<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://harrypotterandfriends.rolka.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>[.Predator death.]</title>
		<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/</link>
		<description>[.Predator death.]</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Mon, 10 Oct 2011 19:47:16 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Ваша реклама</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2941#p2941</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Приглашаем&amp;#160; принять участие в&amp;#160; высоко-рейтинговой (NC-21)&amp;#160; форумной ролевой игре по миру Гарри Поттера: «&lt;a href=&quot;http://newtomorrow.rolka.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;New Tomorrow&lt;/a&gt;». &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://newtomorrow.rolka.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0010/3c/69/338-2-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0010/3c/69/338-2-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Приглашаем принять участие в высоко-рейтинговой (NC-21) форумной ролевой игре по миру Гарри Поттера: «New Tomorrow».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вас привлекает все мистическое, неизведанное, таинственное? Вы любите мечтать, фантазировать? У вас есть шанс воплотить фантазии в реальность, саморучно переписать предысторию известных событий!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Март 1978 года. Магический мир со скоростью Хогвартс-экспресса несется к Первой Войне По какому пути пойдешь ты? Выбери свою судьбу или она выберет за тебя. Никто не сможет остаться в стороне. Война коснется каждого.&lt;br /&gt;Ты следующий. Готов?&lt;br /&gt;Тогда сделай шаг в свое новое завтра прямо сейчас. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Игра только началась. У нас множество интересных участников и свободных ролей!&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://newtomorrow.rolka.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Сделать шаг&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://newtomorrow.rolka.ru/viewtopic.php?id=104&amp;amp;p=3#p788&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ваша&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Реклама)</author>
			<pubDate>Mon, 10 Oct 2011 19:47:16 +0400</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2941#p2941</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Наша Реклама.</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2892#p2892</link>
			<description>&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 15em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[align=center][url=http://harrypotterandfriends.rolka.su][img]http://i026.radikal.ru/0804/ee/f78a781c7c3b.jpg[/img][/url]
[size=8]картинка кликабельная[/size][/align]

[align=center][size=14][color=purple][url=http://harrypotterandfriends.rolka.su][.Predator Death.][/url][/color][/size][/align]

[font=Times New Roman][color=purple][size=10]Страх - дело тонкое. Страхи - дело темное. Бояться - дело привычное, хотя и чаще всего неосознаваемое. Но испугаться так, чтобы до темных пятен в глазах и стука собственного сердца в ушах - дело непростое. Вот и выходит, что идти по узкому темному коридору и бояться собственной старости, одиночества или последствий запуска большого адронного коллайдера куда привычнее и проще, чем наблюдать за идущим по узкому темному коридору героем фильма и по-настоящему испугаться, когда на него прыгнет какой-нибудь зомби-мутант или инфернальный мужчина с окровавленным серпом.[/size][/color][/font]

[align=center][font=Verdana][url=http://harrypotterandfriends.rolka.su/]Авада Кедавра[/url][/font][/align]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Draco Malfoy)</author>
			<pubDate>Wed, 04 Mar 2009 15:37:46 +0300</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2892#p2892</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Темный волшебник</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2887#p2887</link>
			<description>&lt;p&gt;My Lord, смею вам напомнить о пункте правил 4.1 &amp;quot;О фотографиях&amp;quot;. И уж тем более мне хотелось бы попросить вас исправить сей пункт вашей анкеты (то есть внешность). Игра у нас, конечно, неканонная, но не до такой степени.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Severus Snape)</author>
			<pubDate>Mon, 02 Mar 2009 20:26:57 +0300</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2887#p2887</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Список игроков.</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2879#p2879</link>
			<description>&lt;p&gt;Итак, пока есть хоть немного времени, я приступил к разбору полетов. Здесь я указываю игроков и их положение на ролевой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Играющие:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Люциус Абракас Малфой&amp;#160; IСQ+&lt;br /&gt;Блэйз Забини&amp;#160; IСQ+	&lt;br /&gt;Беллатриса Лестрейндж	&amp;#160; IСQ+&lt;br /&gt;Нарцисса Малфой&amp;#160; &amp;#160;IСQ+&lt;br /&gt;Narciss Malfoy&amp;#160; &amp;#160;IСQ+&lt;br /&gt;Severus Snape&amp;#160; IСQ+&lt;br /&gt;Минерва МакГонагалл&amp;#160; IСQ+&lt;br /&gt;Альбус Дамблдор&amp;#160; IСQ+&lt;br /&gt;Harry Potter&amp;#160; IСQ+	&lt;br /&gt;Draco Malfoy&amp;#160; IСQ+&lt;br /&gt;Parvati Patil&amp;#160; IСQ-, e-mail&lt;br /&gt;Николь Андерсон&amp;#160; IСQ+&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;На выяснение администрации (возможна замена игроков):&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ronald Weasley&amp;#160; IСQ-, e-mail&lt;br /&gt;Луна Лавгуд&amp;#160; IСQ-, m-agent&lt;br /&gt;Astoria Greengrass&amp;#160; IСQ-&lt;br /&gt;Millicenta Bulstrode IСQ+ (более играть не будет, удаление)&lt;br /&gt;Гермиона&amp;#160; IСQ+&lt;br /&gt;Alex Evans IСQ+ (более играть не будет, удаление)&lt;br /&gt;Пэнси Паркинсон ICQ- ?&lt;br /&gt;Анаэль Джейн Гоуст&amp;#160; ICQ+&lt;br /&gt;Roksana Zabini ICQ-&lt;br /&gt;Theodore Violent ICQ-&lt;br /&gt;Teodore Nott&amp;#160; ICQ+&lt;br /&gt;Ginny Weasley&amp;#160; ICQ-&lt;br /&gt;Hermione Granger&amp;#160; ICQ+&lt;br /&gt;Blaze Zabini (заменен)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Отложены для дальнейшего выяснения:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Малькольм Бэддок&amp;#160; ICQ+&lt;br /&gt;Arbucks House&amp;#160; ICQ+&lt;br /&gt;Арман Андерсон&amp;#160; ICQ-&lt;br /&gt;Эшли Бут&amp;#160; ICQ-&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Требуется замена игрока:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Lord Voldemort	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как наглядно видно, что неизвестно, будут ли играть многие игроки. С теми, у кого в наличие есть номер IСQ, я свяжусь лично. Об остальных прошу предоставить мне информацию &lt;strong&gt;Draco Malfoy&lt;/strong&gt;, по той причине, что он дольше пребывает на форуме и знает большинство из данных игроков. Также, если у них отсутствует номер ICQ, прошу связаться с ними по e-mail и узнать, будут ли они еще присутствовать на игре как игроки, а не как строчки в user-list&#039;е.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Люциус Абракас Малфой)</author>
			<pubDate>Sat, 28 Feb 2009 17:11:23 +0300</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2879#p2879</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обязательно к прочтению.</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2875#p2875</link>
			<description>&lt;p&gt;Ах, Люциус, ты как всегда. Я отписалась и согласна. Мою асю ты знаешь. Если что, можешь написать всегда.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Беллатриса Лестрейндж)</author>
			<pubDate>Sat, 28 Feb 2009 14:44:09 +0300</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2875#p2875</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нарцисса Малфой</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2857#p2857</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Для Северуса:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Чтобы не усугублять путанницу с дублетными персонажами, я дал Нарциссе пароль от старой учетной записи. Она анкету переправит - посмотри.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Люциус Абракас Малфой)</author>
			<pubDate>Fri, 27 Feb 2009 01:00:00 +0300</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2857#p2857</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Идея на ближайшее время.</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2851#p2851</link>
			<description>&lt;p&gt;В связи с некоторыми вариантами, появилась одна интересная идея на дальнейшее развитие игры.&lt;br /&gt;Описывается на примерно так:&lt;br /&gt;Темный Лорд не прекращает экспериментов с черной магией. Нарцисса, оставаясь в отсутствии мужа одна в поместье, становится невольной жертвой его экспериментов. Когда же Люциус возвращается в поместье, то обнаруживает, что в его отсутствие произошло одно весьма занятное событие. Также большой интерес вызывает то, какими последствиями оно обернется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идея весьма примерна, посему прошу высказывать предложения.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Люциус Абракас Малфой)</author>
			<pubDate>Thu, 26 Feb 2009 22:40:02 +0300</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2851#p2851</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Красивые картинки</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2844#p2844</link>
			<description>&lt;p&gt;Увы, все картинки, извиняюсь за сленг - эмовские.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Альбус Дамблдор)</author>
			<pubDate>Thu, 26 Feb 2009 14:17:13 +0300</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2844#p2844</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Малькольм Бэддок</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2830#p2830</link>
			<description>&lt;p&gt;:rofl: &lt;br /&gt;Сразу ясно что Вы взрослый человек. Интересно. Ладно, не удаляйте анкету, потому перепишу.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Малькольм Бэддок)</author>
			<pubDate>Mon, 23 Feb 2009 16:41:09 +0300</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2830#p2830</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Бон-Бон</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2822#p2822</link>
			<description>&lt;p&gt;Молодой человек, потрудитесь написать состав вашей волшебной палочки, и будете приняты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;P.S. Орфографию лучше все же проверять хотя бы Word&#039;ом, как уже любезно указал Люциус.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Severus Snape)</author>
			<pubDate>Sat, 21 Feb 2009 18:32:43 +0300</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2822#p2822</guid>
		</item>
		<item>
			<title>гермиона грейнджер</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2663#p2663</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Гермиона&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Приветствую Вас на форуме, мисс. У Вас очень полная анкета, но Вы упустили одну деталь: насколько я знаю, мисс Грейнджер у нас уже есть. Правда в списке она отмечена как востребованная, поэтому я еще уточню вопрос по поводу того, свободна ли эта роль. От себя могу предложить на всякий случай выбрать еще одного персонажа, на случай, если роль мисс Грейнджер уже занята. Но в любом случае, будем очень рады видеть Вас среди игроков форума.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Люциус Абракас Малфой)</author>
			<pubDate>Thu, 15 Jan 2009 10:22:47 +0300</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2663#p2663</guid>
		</item>
		<item>
			<title>В помощь игрокам.</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2621#p2621</link>
			<description>&lt;p&gt;Ахтунг, граждане! &lt;br /&gt;Вы пишете фанфик для собственного увеселения, но выставляете его уже для читательского... увы, не всегда увеселения. Досадно, когда чаша весов с фантастикой взвивается в поднебесье, а перевешивает чаша с банальностью, наивом и нелепицей. Фэнтези – литература о паранормальных явлениях, однако же не будем слишком воспарять от реальности в неправдоподобные выси. Я не буду давать абстрактных советов типа «конец фанфика должен быть непредсказуемым», а привлеку внимание ко всем маленьким недочетам, которые портят впечатление от фанфика, и расскажу, как избежать их. Граждане, будьте бдительны! Не повторяйте этих ошибок! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;МАГИЯ.&lt;/strong&gt; Не забываем о четырех исключениях из закона о трансфигурации Гампа: нельзя наколдовать еду, одежду и деньги. А то жизнь колдунов была бы слишком легкой. Не стоит писать: «наколдовал из воздуха поднос с лимонными дольками/флакончик с любрикантом/пачку сигарет». К сему уместна цитата из «Волшебника Земноморья»: «Ты можешь наколдовать еду, съесть, почувствовать ее вкус, но на самом деле это будет всего лишь иллюзия, и ты фактически ничего не съешь». &lt;br /&gt;Поскольку самый популярный герой у нас Снейп, то посвятим несколько строк зельям. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Противозачаточное зелье&lt;/span&gt; – а из чего он, кстати, его варит? Избегаем упоминания контрацептивных зелий. Можно сварить разве что яд и попытаться им вытравить плод. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Амортенция &lt;/span&gt;просто так не подействует – скажем, «Снейп сварил амортенцию, а ее случайно выпили Гарри и Драко и влюбились друг в друга» – Так не бывает. Нужно заговорить зелье на приворожение к себе, и тогда уже подливать избраннику. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Оборотное зелье &lt;/span&gt;– запомните: если выпить ОЗ с волосом мертвеца, то превратишься в труп. Поэтому Барти и прятал Аластора Грюма живьем – превращаются только в живых людей. Не пишите, что некто превратился в убиенного и занял его место (с целью, например, шпионажа), или что некто превратил проститутку в давно почившую пассию. И еще запомните, что трансформация – процесс очень болезненный. Болит всё. Поэтому не пишите эпизодов вроде: «Гарри превратился в Драко, забыл на ночь выпить ОЗ, с утра проснулся и обнаружил, что во сне превратился в себя». Нельзя во сне превратиться. Вскочишь и завопишь от боли. ОЗ варится целый месяц и его не проходят на зельеварении. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Уроки магии.&lt;/span&gt; В Хогвартсе изучают не только зельеварение. Да-да, есть у них и другие предметы, а то по фанфикам может показаться, что они одно зельеварение изучают! Понятно, легче всего написать именно этот урок, чего уж проще – «берите ингредиенты и варите зелье». Но: не добавить ли нам оригинальности в фик, не описать ли еще какой-нибудь урок – кроме зелий? &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Империо – &lt;/span&gt;по фикам нашего народонаселения можно подумать, что это либидозный сглаз, настолько часто применениеугроза применения Империо помогает герою затащить пассию в постель. А ведь Империо – самое интересное заклинание: можно поглумиться над объектом, чтоб ему потом стыдно было, можно приказать самоубиться, можно заставить работать... &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Круцио –&lt;/span&gt; среднестатистический фикрайтер себе не представляет, что это такое. Пишут: «Он любил боль. Он улыбалсясмеялсяникогда не кричал под Круциатусом». Вспомните родителей Невилла, они от боли с ума сошли. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Новые заклинания. &lt;/span&gt;Встречаются фанфики, в которых Поттера наделяют сверхъестественными способностями – вызов огненного смерча, духа тьмы, остановка времени, управление стихиями, и т.д. Автор такого шедевра претендует на репутацию крутого фантаста, но некоторые читатели могут завозмущаться, что подобные приемы магии не есть канон. Придумывание новых заклинаний хорошо оживляет текст, но имхо огненные смерчи и т.д. относятся к компетенции старых, матерых магов (Дамблдор, Вольдеморт), а не малолеток, по одной простой причине: чтоб такое делать, нужно долго-долго учиться, и не в Хогвартсе. Вспомните, как Поттер несколько месяцев, с помощью Флитвика и Герми, разучивал несчастное Акцио. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Анимагия. &lt;/span&gt;Нельзя научиться анимагии по книжкам! А «самоучитель серпентарго» – это из серии «словарь охотнико-собачий, корово-пастухачий». Не приписывайте без толку анимагию тем, кто в каноне не обладает таким талантом (обычно героев делают анимагами ради пэйринга – поразить воображение пассии). &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Патронус. &lt;/span&gt;Частенько авторы придумывают герою патронуса с уклоном в пэйринг. Самое счастливое воспоминание Снейпа – секс с Гарри, поэтому его патронус – Гарри. Ребята, это неостроумно. Патронус – не просто образ любовника или любимое животное. Это защитник. Было бы логично, если б герой выпускал патронуса в виде того, к кому он обращается за помощью, гарантированно получая ее. (Например, патронус Сириуса Блэка – Дамблдор.) Один автор написал фик, где патронусом Аластора Грюма был сам Аластор Грюм. Люди, не следуйте примеру этого автора! &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Аппарация.&lt;/span&gt; Аппарировать можно только туда, где ты уже был. Или (если герой окклюмент) взяв у кого-нибудь аппарационные координаты. В домах уважающих себя магов висят антивандальные заклинания – т.е. аппарировать туда могут только хозяева. &lt;br /&gt;Для аппарации не нужны заклинания. Это беспалочковая магия. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Артефакты.&lt;/span&gt; Не надо писать, что у каждого чистокровного мага завалялась под кроватью парочка думоотводов. Хроноворот, думоотвод, мантия-невидимка – редкие артефакты, они казенные и иногда выдаются аврорам по служебной необходимости. В частной собственности и легальной продаже их нет. Хватит каждому магу по волшебной палочке. &lt;br /&gt;Лучше не пишите, кто кому что подарил на праздник – такой эпизод не несет особой смысловой нагрузки. Если же вы все-таки решили описывать подарки – не высасывайте из пальца волшебные фишки, обычно это не удается. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ЭПОХА И СТРАНА. &lt;/strong&gt;Давайте не забывать, что дело происходит в Англии в конце 20 века. Очень стильно выглядит фик, в котором герои ходят под Биг-Беном, читают «Таймс», смотрят с моста на Темзу, говорят о королеве – но мне только один такой попался. Частенько читаешь в фанфиках – «родители женили Люциуса по принуждению» (полный Мольер!) и замки, кареты (а это уже Шарль Перро). В фиках про чистокровных магов встречается матримониальный анахронизм – все эти помолвки с младенчества, женитьбы по родительскому принуждению. Ребята, это 18 век. &lt;br /&gt;Имхо: взялся писать про англичан – изволь подчеркнуть, что они англичане, а не славянские поддатые разгильдяи, разбрасывающие вокруг себя мусор. Особенно это касается юмора: никаких славянских штучек (русских песен, новогодних пьянок, КВНа, воспоминаний о советском ретро и т.д.), это не смешно! Помним: Уизли ездил на «Форде», Сириус Блэк – на байке, есть у магов и поезд, и автобус, радио у них тоже есть, и водопровод, а не акведук, – так что не по такой уж старинке они живут. Фанфик о попадании мага в маглятник не должен уподобляться американским комедиям о тяжелой жизни туземца в цивилизованном городе. (Справедливости ради скажу, что иногда маги из фанфиков пользуются мобильниками и кредитками, но эти блага цивилизации вручаются в основном Драко.) И запомним: у Вольдеморта нет замка! Он бастард, грязнокровка из магляцкого детдома, единственная его жилплощадь – деревенский дом Риддлов с видом на кладбище, который никак на замок не потянет. &lt;br /&gt;Особо отмечу фанфики из серии «Хогвартс на выезде». Если герои путешествуют в Париж (Рим, Берлин, Каир, Бухарест), не лишним будет упомянуть хоть одну улицу/известное здание этого города + пару-тройку фраз на местном языке. Приписывание герою знания какого-нибудь языка обязательно должно быть подтверждено фразами на этом языке. И не просто bonjour и je t’ame (guten Morgen и ich liebe dich), это все знают, а что-нибудь более содержательное. Не знаете – не вывозите героев за пределы родного населенного пункта и не приписывайте знание языков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;СЕКС, НАРКОТИКИ И РОК-Н-РОЛЛ &lt;/strong&gt;– единственные признаки современности на фоне карет и замков. Примитивно выглядят фики, где школьники курят травку, а Жрецы смерти устраивают бухаловки. Так что воздержитесь. Понятно – легче и проще всего написать про бухаловку Жрецов смерти, но это уже двести пятьдесят раз было. Запомните: от алкоголизма (тем более – наркомании) герой моментально растеряет магические навыки. Не сможет пользоваться врожденными магическими способностями. Магия – это не просто слово выучил и сказал в подходящий момент. Это еще и большой труд (1% таланта и 99% труда). Поэтому колдовать по пьяни нереально, да и во время секса не получится, когда все мысли внизу. Это не значит, что магом быть = не пить, не курить и не спать с мужиками. Можно, конечно, но многое может помешать колдовать. Болезнь, усталость, опьянение, нервы – не сбрасывайте со счетов эти факторы! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фанфики пишутся преимущественно ради пэйринга. Фиков, написанных ради магии и приключений, – ничтожно малое количество. А иногда бывает и такой казус: сюжет – себе, а пэйринг – себе, проводить бы его из фанфика – и сюжет ничего не потеряет, ибо слэшный пэйринг сюда вписан токмо для привлечения читательского внимания. «Фикрайтерам интереснее писать о чувствах, чем о событиях» (С) Saint-Olga. &lt;br /&gt;«НЦ – это долг героя перед читателями» (С) Эльвира. &lt;br /&gt;О том и поговорим. &lt;br /&gt;Изнасилование – прием, благополучно перекочевавший из переводных фиков в русскоязычные. Выглядит как признак полного отсутствия фантазии у автора. Сколько можно переписывать из фанфика в фанфик, как злюки-Жрецы смерти поймали бедняжку Поттера и отлюбили в уши, в нос? Ребята, они у вас маги или зэки в зоне? Обычно изнасилование (даже групповое) описывается без попораздирающих подробностей-правдоподобностей, в связи с чем история иногда заканчивается примирением – совет да любовь. &lt;br /&gt;Инцест в фанфике выглядит притянутым за уши. Обычно пишется в контексте изнасилования или спонтанного соблазнения, после чего герой начинает паниковать: «Ах, это неправильно, ты же мой брат!» Реже встречается инцестуальное UST. Как правило, если вы видите в шапке фанфика предупреждение об инцесте, то вас ожидает PWP. Пишется с целью эпатировать читателя, хотя на мой взгляд инцест – это уже давно не шокирует, ибо Малфойцестом/Уизлицестом никого не удивишь. Для тех, кто пишет Сириус/Белла или Сириус/Нарцисса – разочарую: это не инцест. На двоюродной сестре даже жениться можно. &lt;br /&gt;Магическая альтернатива онанизму. Пассия воротит нос от героя, и обделенный вниманием страдалец трансфигурирует боггарта. Или – вариант с оборотным зельем: пассия от одного нос воротит, а другого привечает, и обделенному страдальцу приходит на ум прийти к пассии в облике счастливца. Первый способ требует высокой квалификации от мага. Второй – унизительно морально и больно физически (превращаться – это не боль, а БОЛЬ): стоит ли одна ночь таких мучений? Вариант для жалеющих себя граждан: превратить проститутку в пассию. А от автора использование этих банальностей требует такой же высокой квалификации, как от мага, трансфигурирующего боггарта – превратите-ка тривиальные эпизоды в оригинальные. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ООС ради пэйринга. &lt;/strong&gt;Любой пэйринг имеет право на существование, главное – не обООСить при этом героя. Сюда относятся: превращение героя в хогвартскую подстилку, секс-бомба Герми-Сью, Вольдеморт, под воздействием какого-либо зелья/комплекса заклинаний/уничтожения крестражей преображающийся в кросаффчега Тома Риддла и покоряющий юные сердца. ОбООСение героя зачастую происходит, когда необходимо притянуть за уши несовместимых героев в пэйринг: любовники находятся под воздействием какого-либо заклинания, по ошибке наглотались приворотного зелья, некто узрел совокупляющуюся пару и решил присоединиться. Нередко в незамутненный интеллектом мозг фикрайтера приходит мысль о ритуале, обязательным компонентом коего является секс. Для спасения мира Гарри срочно должен заняться со Снейпом сами-знаете-чем. Опять же – признак полного отсутствия фантазии у автора. Неспособность выдумать биографические обстоятельства, при которых героев свела судьба-злодейка. Не принуждайте героя к слэшу в анимагической форме: животные, знаете, предпочитают традиционную позу. &lt;br /&gt;Так же и флафф – африканская страсть: как легко и без забот обООСить героя. &lt;br /&gt;Everyone is Gay – как превратить Хогвартс в гей-клуб. В чем недостаток такого мультипэйринга? Все сразу не могут одновременно воспылать африканской страстью. Они могут просто спать друг с другом по очереди, относясь к сексу так же спокойно, как к совместному распитию пива. А так неинтересно, нужно же изобразить страдания. Большинство слэшеров никогда не видели в реале гомиков и понятия не имеют, о чем пишут. Сие глаголит отнюдь не антислэшер. «На безфанфичье и снарри фанфик» (С) Плакса Миртл. Только в жизни бы такого любвеобильного учителя выгнали с работы, а если б у сиротки Гарри были родственники – то и посадили бы. &lt;br /&gt;«Бесконечны две вещи – Вселенная и людская глупость» (С) Бернард Шоу. Список фикрайтерской глупости бесконечен, вплоть до «вышел закон, обязывающий всех холостых магов срочно жениться на грязнокровках». Сюда же относится министр магии, венчающий новобрачных. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ООС, не привязанное к пэйрингу.&lt;/strong&gt; Роулинговские характеры изображены общо: одна-две основных черты. В связи с чем их можно и нужно развивать и дополнять, что виртуозно сделали, например, Цыца («Фенрир») и Fly («Сублимация») – имхо, эти два шедевра обязаны знать абсолютно все. Корень зла в том, что к шаблону характера, данному Ро, никаким боком не лепится ваш сюжет. Вы понимаете, что в контексте придуманных вами событий поведение героя – тотальное ООС. Что делать? Выбрать другую марионетку на эту роль. События оставляем, героя меняем. Может сработать, особенно если другая марионетка – редкий, не популярный перс. &lt;br /&gt;ООС – когда герой слишком слаб и чересчур интравертирован. ООС – когда герой слишком крут (даже в диалогах – всех обламывает). ООС – чрезмерная вульгарность родовитого колдуна – ему вроде как благовоспитанным чистоплюем быть полагается, а не клоном зэка дяди Коли из соседнего подъезда. Иногда бывает и наоборот: необразованный перс вроде Фенрира начинает изъясняться, аки профессор. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Эпитеты,&lt;/strong&gt; описывающие черты характера или внешность героя («надменный», «красивый»), сами по себе не впечатляют. Лучше их совсем избегать. Не посвящайте целый абзац описаниям. Не пишите сцену мытья в душе токмо для восхищения красотой героя. Не описывайте характер, не декларируйте, что «он был надменным», а покажите это поведением героя. Например, если вы используете в описании юного Сириуса Блэка слова «балбес» и «проделки», придумайте эти проделки, а то не верится на слово. Если у вас Люциус пьет и матерится, как сапожник, то предварительному описанию «холеного высокомерного аристократа» грош цена. Также и с внешностью – в тексте, штрихами, и лучше через эмоции другого персонажа. Это я всё о том же, что любое ваше утверждение должно быть аргументированным. Не будьте голословными. &lt;br /&gt;В диалоге герой не должен говорить гадости про самого себя. Например, Снейп не должен говорить Гарри: «Не может быть, чтобы ты хотел своего мрачного, злобного, старого, страшного и т.п. профессора зельеварения». &lt;br /&gt;Даже если вы показываете героя самым крутым, все-равно он должен пару раз облажаться, чтоб вас не упрекнули в идеализации. &lt;br /&gt;Леонардо Да Винчи предупреждал, что художник, рисуя людей, должен стараться, чтоб нарисованные им люди не были похожими на него самого. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;МАГЛЯЦКОЕ ИСКУССТВО. &lt;/strong&gt;Секс и наркотики рассмотрели. Что же касается рок-н-ролла: &lt;br /&gt;Стихи – обычно прилеплены в фанфик, как жвачка к штанам, отцепить бы, да никак. Если текст перемежается строчками типа “Love me tonight, I wanna you to be with me”, то читателю восхищаться нечем, а вот раздражаться – есть на что. На фанфик, абзацы которого перемежаются цитатами из песни, вдохновившей автора на создание данного шедевра. Обычно эту песню знают «полтора землекопа» и ее текст никакого отношения к сюжету фанфика не имеет. Фанфик – не лучший полигон для пиара любимой группы. &lt;br /&gt;Если стихи введены в фанфик в виде песни, спетой героем, опять же бдите: соответствует ли описываемым событиям, помогает ли раскрыть характер героя? Не будем же расклеивать жвачки. &lt;br /&gt;То же самое относится к приписыванию героям умения играть на музыкальных инструментах. Не стоит усаживать Снейпика за пианинко, мотивируя это тем, что Гарри услышал его виртуозное бренчание и моментально влюбился. Такой эпизод – притянут за уши. &lt;br /&gt;Аналогично и пристрастие к эпиграфам: некоторые авторы приклеивают по мудрому изречению в начало каждой главы, причем изречения звучат так общо, что подойдут к любому тексту. Более стильно будет – вложить эти же афоризмы в уста героев при написании диалога. «Не прелюбоцитатствуй». (С) Станислав Ежи Лец &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ЮМОР.&lt;/strong&gt; Герои могут слушать магляцкую музыку, читать магляцкую книжку, смотреть магляцкий фильм, ничего предосудительного в этом нет. Но помните: герои, читающие фанфиксмотрящие магляцкий фильм о самих себе – признак весьма примитивного понимания автором юмора. Прискорбен тот факт, что обычно под юмором подразумевается очередная бухаловка или курение травки. Либо же юмором позиционируется инфантильный наивняк а-ля «ему заплели косички и накрасили розовой помадой», «Рон облил Драко зельем Невилла, и у Драко стали волосы зеленые», «кто на хвост Фенриру консервные банки привязал?». Девочки, это как школьный КВН с обязательным переодеванием пацана в юбчонку. Это уже давно не смешно, ибо этим никого не удивишь. Также юмором позиционируют фики о сводничестве или (у слэшеров) о чрезмерно быстром соблазнении. Лирическое писать легко, а комическое – очень трудно. Есть риск впасть либо в наив, либо в грубость. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;СМЕРТЬ ГЕРОЯ. &lt;/strong&gt;Не пишите Вольдеморта самодуром, авадящим Жрецов направо и налево. Он, конечно, на расправу скорый, но такими методами (стрелять по своим без повода?) у него адептов не останется. Давайте не будем забывать, что Жрецы смерти служат Повелителю Тьмы, потому что разделяют его планы, идеи и интересы, а не потому, что их заставили. Вот пусть и ведут себя подобающим образом, проявляя энтузиазм, уважение к Повелителю и заинтересованность, а не поведение типа «ну что ему опять надо». Да, Вольдеморт – самая большая проблема фанона. И не потому, что он в оппозиции, а вот почему: &lt;br /&gt;– Вы кроме Авады другие заклятия знаете? – спросил Малфой. &lt;br /&gt;– Знаю, – гордо ответил Вольдеморт. – Круцио. &lt;br /&gt;– Негусто, – пожал плечами Малфой. – И после этого вы считаете себя величайшим волшебником двадцатого столетия? (С) Ассиди &lt;br /&gt;Убедите читателя, что Повелитель тьмы действительно крут. Традиционные приемы: пьянка, Авада, Круцио, групповое изнасилование – подойдут для зэка дяди Коли. &lt;br /&gt;Не пишите «увернулся от Авады» или «уклонился от Круцио» – это как «от пули увернулся». Отразить Аваду можно, когда дерешься со школьником, у которого она вообще не получается, но не в дуэли с великовозрастным Жрецом смерти, забравшимся к вам в форточку. Блокировать Аваду на лету нереально. &lt;br /&gt;Воскрешать Сириуса Блэка не запретишь. «Наверно, у него все же была где-то припрятана парочка крестражей» (С) Эльвира. &lt;br /&gt;Люди, не путайте Азкабан со своей родной девятиэтажкой! Это вам в квартире слышен каждый вздох соседа, а Азкабан не наши строители строили, Ро писала его с замка Иф, и стены там толстые. Не могут зэки в Азкабане переговариваться через стенку. Не пишите: «Сириус сидел в тюрьме и слышал, как в соседней камере тихо плакал Барти Крауч». &lt;br /&gt;Насчет дементором поцелованных – приходилось встречать фанфики, где эти поцелованные изображались в виде коматозников. И таким авторам я скажу: смерть есть вылет души из тела. Куда она после вылета девается – этим вопросом занимается религия, а не фанфикшн. Здесь ясно: душа пошла на пищу дементору, а без нее тело функционировать не может. &lt;br /&gt;Не посылайте героя с Авадой на вампиров и зомби. Боггарты тоже не реагируют на джентльменский набор Империо_Круцио_Авада Кедавра. Насчет подверженности дементоров этим заклинаниям – честно говоря, сомневаюсь. &lt;br /&gt;Бывают также и фанфики о встречах в загробной жизни: души покойников попадают на вокзал и должны сесть на Хогвартс-экспресс и куда-то уехать. Куда? Тут автору отказывает фантазия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;БАГАЖ ФИКРАЙТЕРА.&lt;/strong&gt; Прочитайте минимум 500 фанфиков, чтоб не оказалось, что ваша блистательная идея уже 225 раз поюзана другими авторами. 500 фанфиков – это оптимальное количество для выяснения, что такое всеэссенция и кто такой Муди. Считается хорошим тоном ненавидеть росмэновский перевод. Так что не пишите: «Снегг положил в правый карман маховик времени, в левый – омут памяти, и трансгрессировал к Волан-де-Морту». Подробнее – в статье Плаксы Миртл «Интертрепация неологизмов» &lt;br /&gt;Сохраняйте с форумов все информативные темки: у кого какая палка (полное имя, цвет глаз, имена родителей, день рождения, боггарт и патронус). Вас подвергнут глумлению, если где-то выложена эта информация, а у вас будет отсебятина. Сохраните темки «Заклинания» (в каноне и в фанфиках, многие авторы сами их придумывают). Запомните оценки Хогвартса (Превосходно, Выше Ожидаемого, Удовлетворительно, Слабо, Отвратительно, Тролль) и не заменяйте их русской пятибалльной шкалой или американскими оценками-буквами. &lt;br /&gt;NB. И, конечно же, штудируйте другое фэнтези – не только Ро и фанфики по ней. Может, удастся найти среди нудных подражаний Толкиену и что-нибудь вдохновляющее. &lt;br /&gt;Название – это идентификация вашего фанфика, чаще остающаяся в памяти читателя, чем ник автора, который может представлять бессмысленный набор латинских букв. Поэтому названию лучше быть на русском языке и соотноситься с сюжетом – отражать тему фанфика или субстантивированное определение героя. В идеале оно должно само по себе привлекать внимание. Та же ситуация, как и с бумажной литературой: сбегутся ли покупатели на книжный развал приобрести книжку под названием “If tomorrow comes”, «Еще рано», «Может быть», «Дождь»? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ФАНОН. &lt;/strong&gt;На одном форуме некто задал очень хороший вопрос: «Что считать каноном? Книги? Или всё, что Ро сказала в чате, на сайте, в интервью, по пьяни и т.д.?» Не обязательно слепо следовать этим интервью, и тем более не стоит упрекать автора в незнании, что там Ро по ходу дела досочинила и высказала в чате. Ибо Ро тоже человек, и в ее творчестве тоже бывают ляпы. Например, смерть Повелителя тьмы в фанфиках бывает интереснее, чем у Ро. &lt;br /&gt;Фанон – это штампы, клише, толпой народа переписываемые из фанфика в фанфик. Почему их лучше избегать? Потому, что это всё не ново, уже много раз было, а значит – не интересно. &lt;br /&gt;Воспетая многими авторами дружба Снейпа с Люциусом вызывает глубокий скепсис. Я имею в виду именно дружбу, а не пэйринг люциснейп. Хронологические таблы и генеалогические древеса возвещают нам, что аристократ и грязнокровка не жили вместе 7 лет в одной комнате слизеринской общаги, поэтому: сомнительно любимое утверждение множества авторов, что Снейп кум Люциуса. Был бы у Малфоев кум грязнокровка, они бы не проявляли такой антагонизм к гражданам магловатого происхождения. Люциус познакомил Снейпа с Вольдемортом – а почему именно он? (И почему не наоборот?) Галломания Малфоев – откуда все это взяли? &lt;br /&gt;Долохова и Каркарова делают эмигрантами из России, при том, что фамилии у них явно болгарские. (Каркаров, Киркоров, Домогаров – это болгарские.) Дурмштранг находится в России? Очень «русское» название. Возможно, дурмштранговцы ходят в шубах потому, что школа находится в Швеции или на Аляске. &lt;br /&gt;Так же коробят многочисленные фанфики, где написано, что Снейп (Люциус, Белла, другие Жрецы) был завербован Вольдемортом еще в школе. Какую пользу Вольдеморту может принести школьник, учащийся в закрытом учебном заведении? И много ли он умеет? Когда пишете, дескать, «Повелитель тьмы научил Жрецов смерти многим магическим приемам», – придумайте, чему он их научил. А то не верится на слово. Аргументируйте любую вашу отсебятину. Не пишите следствие без причины. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;НЖПы VS РЕДКИЕ КАНОНИЧЕСКИЕ ПЕРСОНАЖИ. &lt;/strong&gt;Уж сколько раз твердили миру – а все-равно продолжают нам рожать НЖПов – восхищайтесь. Меня, например, НЖПы отпугивают. Более стильно – вытащить из недр канона какую-нибудь мадам, о которой известна только фамилия (Милисента Булстроуд, Алекто Кэрроу – есть женщины в наших селеньях), и одарить альтернативной биографией. Хотя и с этим приемом нельзя перебарщивать: редкий персонаж (Вальпургия Блэк, Скорпиус Малфой) должен взаимодействовать с популярными. Иначе – рискуете потерять аудиторию. &lt;br /&gt;Автор, пишущий про Времена Мародеров, сталкивается с проблемой катастрофической нехватки персонажей. Для PWP хватит самих мародеров + Снейпа (еще Эванс, если это гет). А вот если человечек замахивается на джен, да еще и миди... Тут у человечка два пути: либо населить фанфик толпами НМПов, что уменьшает художественные достоинства фанфика в количество раз, пропорциональное количеству НМПов, либо Снейпа подстарить, Беллу подмолодить. Недостатки первого пути ясны всем, кроме самих авторов, населяющих фики НМПами. Второй путь рискован для ваших нервов, ибо всегда найдутся буквоеды, напоминающие, что Белла старше Снейпа, которые автора без ножа зарежут за несоответствие хронологическим таблам и генеалогическим древесам. Не забудьте для них указать: АУ. И отбрыкивайтесь от них утверждением, что в семи томах Ро нам не писала, кто кого старше, ибо возрастное соотношение Жрецов смерти не приоритет в биографических перипетиях Гарри Поттера. Ибо Ро составляла эти таблы и древеса просто так, «от фонаря», а не для удобства фикрайтера Васи Пупкина, которому по сюжету надо, чтоб Люциус и Снейп были ровесниками. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ПУБЛИКАЦИЯ.&lt;/strong&gt; Человечек пишет главу, не зная, что будет в следующей, выкладывает фанфик «в процессе» и ждет вдохновения. Граждане, это чревато. Может быть, вы в один пасмурный день охладеете к замыслу и забросите фик. Может быть, вы решите добавить новые эпизоды в уже выложенные главы. А чем чревато? Админ – человек, воображающий себя наместником бога в интернете. Ему может надоесть по 25 раз перевыкладывать ваш фанфик, и он прекратит реагировать на ваши воззвания. Фанфарик останется висеть на сайте в неудовлетворительном виде, а усовершенствованные главы не покинут пределов вашего компьютера. Чтобы избежать таких инцидентов, рекомендую не слать админам первую главу в вечер ее написания. Подождите, перечитайте, добавьте/удалите строчки. «С полплевка хороший снарри не напишешь» (С) Фиделия. И только когда вы почувствуете, что вам больше нечего сказать на предмет этого фанфика, и завтра тоже будет нечего сказать, и через месяц вам не взбредет на ум добавить в восьмую главу новый эпизод – тогда отправляйте админу письмо с архивом. &lt;br /&gt;То же самое относится к Хогнету и форумам, где вы собственноручно вешаете фанфик. Сначала вы повесили черновой вариант, потом перевыложили – нет шансов, что читатель будет возвращаться-перечитывать ваш усовершенствованный шедевр. &lt;br /&gt;Первые два-три фанфика – их, возможно, админ забракует. Или сразу удалит с форума. Бывают в жизни огорчения. Зато после «первого блина комом» вы набъете руку. Даже из забракованного/недописанного текста можно выудить удачный эпизод и найти ему место в другом фанфике. &lt;br /&gt;Если фанфик безнадежно замер, и вам кажется, что вы больше не выродите ни строчки, – срочно скачайте пару дюжин фанфиков и штудируйте. Недельки через две мозг переработает информацию и выдаст проду вашего шедевра. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ОФОРМЛЕНИЕ.&lt;/strong&gt; Грустно, девушки: диалоги либо занимают собой весь фик, либо их вообще нет. Не пишите фанфик одним сплошным диалогом без подписывания «сказал Снейп», «ответил Гарри». Диалоги начинаются с тире, а не с дефиса. Открываете окно &amp;quot;Найти и заменить&amp;quot; (Правка/Заменить...) и заменяете &amp;quot;- &amp;quot; (дефис, пробел) на &amp;quot;^= &amp;quot;(код тире, пробел). &lt;br /&gt;Фанфик в форме пьесы – личное мое имхо – смотрится коряво. Либо же наблюдаем сплошной поток сознания героя, в коем диалоги истреблены как класс. И этот сплошной текст усеян многоточиями, чуть ли не после каждого слова по многоточию. Причем по правилам русского языка в многоточии всего три точки, а у доморощенных писателей количество точек – от четырех и больше. И не ставьте больше трех восклицательных знаков сразу. &lt;br /&gt;Не надо ставить точку после каждого слова: «Он. Не. Должен. Этого. Знать.» Такие разорванные фразы уместны в диалоге (точки символизируют паузы), но в авторском тексте выглядят нелепо. Не выделяйте курсивом важные слова. Читатель может сохранить ваш фанфарик в txt, а там нет курсива. Для выделения важных слов лучше нажмите на CapsLock. &lt;br /&gt;Избегайте субстантивированных определений «мужчина», «блондин», «слизеринец», «молодой колдун», «юная ведьма». Читатели и так знают, что Снейп не женщина, а Драко не брюнет. А вариации на тему «мальчик-который» выглядят коряво. &lt;br /&gt;Не прибегайте к эпистолярному жанру – он считался устаревшим еще в 19 веке. Проще говоря, фанфик не должен состоять из одних только писем. &lt;br /&gt;Беда не в том, что нам переводят в основном ПВП, а в том, что в русскоязычный фанфик просачиваются англицизмы – все эти «потерял контроль», «это заставило его улыбаться», «я могу видеть», «выпустил наружу свои чувства», «какая-то часть меня» и др. Еще отмечу такой прием стилизации: очень многие пытаются заменить религиозные междометия типа «боже мой!» на «о, Мерлин!», «черт побери!» на «дементор побери!» и др. От широкой распространенности эффект этого приема девальвировался. И нужно вставлять Мерлина во фразу, не нарушая ее. «Мерлин, Северус, вы об этом знали?!» – вот пример, когда Мерлин не к месту. Хотя бы нужно отделить Мерлина от Северуса не запятой, а восклицательным знаком. &lt;br /&gt;Не все понимают разницу между драмой и ангстом. Ангст – фанфик, в котором ничего не происходит, только описываются негативные эмоции + секс. Драма – сюжетный фанфик, в котором герои корчатся под пытками, погибают, травмируются. &lt;br /&gt;Не переписывайте из канона целые абзацы в фанфик. По идее, фанфик – это что-то новое, а не переписывание уже известного. То же самое относится к фанфикам, состоящим из канонических событий + эмоций Снейпа по этому поводу; к фикам, где Гарри попадает в прошлое и спасает родителей, предотвращает козни Жрецов... – скучно. &lt;br /&gt;Не пишите в саммари: «Не судите строго, это мой первый фанфик». Все-равно будут строго судить, хоть первый, хоть двадцать первый. &lt;br /&gt;Прямые обращения к читателям в тексте фика и внутренний голос автора (вдруг автор в скобках начинает рассуждать, как ей писать фик) выглядят неряшливо. Впечатление – как от человека, застегнутого не на ту пуговицу. Убираем свое яканье из текста. &lt;br /&gt;POVы коварны. Может понадобиться описать события, в которых рассказчик не участвовал. Не пишите фрагментарных POVов (сначала от имени одного, потом от имени другого, потом авторским текстом) – такой фанфик похож на черновик, подлежащий переделыванию. Если же для сюжета жизненно необходимо рассказать о событиях, в которых не участвовал главный герой, – пишите их авторским текстом через три звездочки, но не упоминая о главном герое в третьем лице, + упомяните, кто рассказал об этом главному герою. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Граждане, если всё вышеперечисленное – не о вас и не о вашем фанфике, – то у вас есть шанс, что вас не обзовут аффтаром и цитаты из вашего произведения не растаскают на «перловку».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(с)Плакса Миртл, wwwsnapetales.com&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Люциус Абракас Малфой)</author>
			<pubDate>Tue, 23 Dec 2008 13:17:39 +0300</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=2621#p2621</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шаблон Анкеты.</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=1970#p1970</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1.Имя, Фамилия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.Возраст&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Студенты от 15 до 17 лет&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.Внешний вид&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Описываем все очень подробно (телосложение, черты лица, глаза, волосы, стиль одежды).&lt;br /&gt;Не забываем, что идеальных людей нет, недостатки тоже желательно указывать!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Характер&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;В этом пункте не забываем написать о том, что ваш персонаж любит, что нет, о его привычках.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Биография&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Не забудьте рассказать о семье персонажа, о детстве, в общем о жизни до поступления в школу Чародейства и Волшебства, ну и конечно о настоящем.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Способности&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Опять же все поголовно владеть легиллименцией, оклюменцией, и быть анимагами и метаморфами не могут!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7. Артефакты&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Напомню, что карта мародеров, мантия невидимка не такие уж и распространенные в магическом мире вещи и они не могут быть у каждого!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. Животное&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;У студентов Хогвартса могут быть 3 вида живности;: сова, кот или крыса&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9. Факультет, курс&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10. Как часто будете появляться в форуме?&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Пожалуйста, не пишите «каждый день» если не собираетесь на самом деле этого делать&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11. Статус&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(который под ником)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12. Связь с вами&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Желательно icq или mail агент&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13. Прочли ли вы правила и будете ли их выполнять?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14.&amp;#160; Опыт игры на ролевых&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15. Откуда узнали о нашем форуме?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16. Ключ к Игре&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Доказывает прочтение правил)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 35em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[b]1.Имя, Фамилия

2.Возраст
[i]Студенты от 15 до 17 лет[/i]

3.Внешний вид
[i]Описываем все очень подробно (телосложение, черты лица, глаза, волосы, стиль одежды).
Не забываем, что идеальных людей нет, недостатки тоже желательно указывать![/i]

4. Характер
[i]В этом пункте не забываем написать о том, что ваш персонаж любит, что нет, о его привычках.[/i]

5. Биография
[i]Не забудьте рассказать о семье персонажа, о детстве, в общем о жизни до поступления в школу Чародейства и Волшебства, ну и конечно о настоящем.[/i]

6. Способности
[i]Опять же все поголовно владеть легиллименцией, оклюменцией, и быть анимагами и метаморфами не могут![/i]

7. Артефакты
[i]Напомню, что карта мародеров, мантия невидимка не такие уж и распространенные в магическом мире вещи и они не могут быть у каждого![/i]

8. Животное
[i]У студентов Хогвартса могут быть 3 вида живности;: сова, кот или крыса[/i]

9. Факультет, курс


10. Как часто будете появляться в форуме?
[i]Пожалуйста, не пишите «каждый день» если не собираетесь на самом деле этого делать[/i]

11. Статус
[i](который под ником)[/i]

12. Связь с вами
[i]Желательно icq или mail агент[/i]

13. Прочли ли вы правила и будете ли их выполнять?

14.  Опыт игры на ролевых

15. Откуда узнали о нашем форуме?

16. Ключ к Игре
[i](Доказывает прочтение правил)[/i][/b]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Draco Malfoy)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Oct 2008 15:24:51 +0400</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=1970#p1970</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Поздравляем с днем рождения!</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=1895#p1895</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Teodore Nott&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Millicenta Bulstrode&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: purple&quot;&gt;Пасибо ребята это просто здорово!!!)Очень понравилось:)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Draco Malfoy)</author>
			<pubDate>Thu, 25 Sep 2008 21:53:25 +0400</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=1895#p1895</guid>
		</item>
		<item>
			<title>...КаКиЕ мЫ в РеАлЕ?...</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=1079#p1079</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Draco Malfoy&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;ну если учесть, что к морю спускаться два часа ровно, то это того стоит)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Millicenta Bulstrode)</author>
			<pubDate>Mon, 18 Aug 2008 00:37:48 +0400</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=1079#p1079</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Смайломания</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=965#p965</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.kolobok.us/smiles/standart/smoke.gif&quot; alt=&quot;http://www.kolobok.us/smiles/standart/smoke.gif&quot; /&gt;&amp;#160; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.kolobok.us/smiles/madhouse/girl_hospital.gif&quot; alt=&quot;http://www.kolobok.us/smiles/madhouse/girl_hospital.gif&quot; /&gt;&amp;#160; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.kolobok.us/smiles/madhouse/dash2.gif&quot; alt=&quot;http://www.kolobok.us/smiles/madhouse/dash2.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Millicenta Bulstrode)</author>
			<pubDate>Sat, 16 Aug 2008 18:45:27 +0400</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=965#p965</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Волшебные палочки</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=773#p773</link>
			<description>&lt;p&gt;Эта необычная вещь есть у каждого волшебника, которому 11 и более. Но очень важно знать, что внутри твоей&lt;br /&gt;палочки, поэтому вся информация чисто для вас, мои волшебники...&lt;br /&gt;Как известно, каждая волшебная палочка состоит из сердцевины – волшебного ядра и из оболочки – древесины . Их&lt;br /&gt;правильное и грамотное сочетание дает сильный магический эффект, который позволяет перерабатывать энергию&lt;br /&gt;волшебника в энергию заклятий. Поэтому каждая палочка индивидуальна и подходит только одному человеку в&lt;br /&gt;зависимости от его характера и характера использованных материалов.&lt;br /&gt;Начнем с магического ядра. Этой сердцевиной может послужить перо феникса, перо гиппогрифа, волос с головы&lt;br /&gt;вейлы, волос из гривы единорога, с головы сфинкса – в общем, магической основой должна быть сильная&lt;br /&gt;субстанция. Обычно используют волос или перо магических животных. И каждая сердцевина подходит по своим&lt;br /&gt;свойствам для определенного типа людей. Поэтому в одной палочке не может быть две магические субстанции:&lt;br /&gt;смешивание разных типов магии может привести к фатальным последствиям.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Магическое ядро&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перо феникса – подходящее ядро для смелых и решительных магов, готовых жертвовать своей жизнью&lt;br /&gt;ради других. Верные друзья часто влезают в переделки и рискованные приключения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перо гиппогрифа – для гордых и несколько самоуверенных волшебников. Они никогда не сделают первый&lt;br /&gt;шаг навстречу, если их об этом не попросят. Очень ранимые, реагируют на малейшую обиду. Так что, с ними лучше,&lt;br /&gt;как с гиппогрифами - сперва кланяться, а потом уже говорить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Волос вейлы обычно присутствует в палочках девушек. Он подходит для легкомысленных и обаятельных&lt;br /&gt;личностей, для творческих, интересных людей во всех отношениях. Такие маги нестойки в своих решениях, у них каждую минуту появляется новая идея.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Волос из гривы единорога или его рог - хорошая субстанция для палочек волшебников, которые каждую&lt;br /&gt;минуту ощущают единство с природой. Они чувствуют ее невидимую энергию, чувствуют ее мощь и силу. Такие&lt;br /&gt;маги - тихие, принимают решения без лишнего шума, но это не мешает им стать великими колдунами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А волос из хвоста или с головы сфинкса подходит для задумчивых личностей. Они всегда где-то «не здесь»,&lt;br /&gt;а их мысли в любое время решают глобальные проблемы. Так же, как и сфинксы, любят говорить загадками,&lt;br /&gt;довольно сложными. Но при этом они общительны и ответственные. Они всегда сохраняют спокойствие и&lt;br /&gt;самообладание, при любых условиях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перо Пегаса- верные, неподкупные волшебники. Безумно романтичные натуры, с тонкой душевной&lt;br /&gt;организацией. Храбрые, неустрашимые. Никогда не сгибаются под гнетом обстоятельств. Независимы. Поступают&lt;br /&gt;так как считают нужным, но всегда рассматривают свои действия с позиции справедливости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шерсть Пегаса - свойства походят на перья, но с той разницей, что эти маги более серьезны и приземленны.&lt;br /&gt;Любят командовать и пытаться &amp;quot;осчастливить&amp;quot; людей против их воли, правда, из самых лучших побуждений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сушеный корень мандрагоры - это ядро наделяет волшебника огромной магической силой, темной силой. Эти&lt;br /&gt;люди излишне громогласны и пожалуй говорят слишком много. Они практически не думают о последствиях&lt;br /&gt;собственных действий. Властны, пытаются всецело подчинять людей своим желаниям.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перо ястреба или коршуна кроважадны и жестоки. Невероятно агрессивны. Склонны к насилию. К тому же&lt;br /&gt;трусливы и подлые - предпочитают нападать со спины и на заведомо слабого противника. &amp;quot;Стервятники&amp;quot;.&lt;br /&gt;Наслаждаются страданиями других. Такая начинка встречается лишь у темных магов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зуб василиска - злые, коварные люди. Невероятно жестоки. Властны и завистливы. Не остановятся ни&lt;br /&gt;перед чем, чтоб достичь своей цели, так как абсолютно беспринципны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Волчья шерсть - обладатель палочки с таким ядром натура двойственная, противоречивая. Легко впадает в&lt;br /&gt;ярость и не может контролировать свой гнев. Хитер и алчен. Ради достижения своей цели готов пойти на многое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чешуя змеи - предполагает наличие мудрости в человеке и тягу к знаниям, но не всегда это используется во&lt;br /&gt;благо. Натура двойственая - то и дело меняет свое мнение, в душе борются светлая и темная стороны. Коварны.&lt;br /&gt;Очень часто не могут обуздать свои низменные страсти, и склоняются на темную сторону. Острый язык, часто&lt;br /&gt;злословят. Умеют постоять за себя и свои интересы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жилы из крыла летучей мыши - люди бдительные и проницательные, даже несколько слишком&lt;br /&gt;подозрительные. Предполагается наличие дара предвидения, который можно развивать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коготь грифона - люди мудрые, тянущиеся к знаниям. Бдительны и осторожны. Мстительны - обид никогда&lt;br /&gt;не прощают, но тем не менее имеют обостреное чувство справедливости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чешуя саламандры - храбрые и мужественные люди, никогда не идущие на компромисс со своей совестью,&lt;br /&gt;легко противостоящие искушениям. Делают не то что легко, а то, что считают правильным и справедливым.&lt;br /&gt;Скромны и целомудренны. Палочка с таким ядром не может принадлежать темному магу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жилы дракона - могущественные и мудрые маги с огромным магическим потенциалом. Не боятся трудностей&lt;br /&gt;и легко их преодолевают. Глубокая и страстная натура. Благородны и честны. Часто бывают властны и любят&lt;br /&gt;покомандовать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чешуя дракона - те же свойства, что и у жил, но обладатели&amp;#160; волшебной палочки с таким ядром часто&lt;br /&gt;бывают поверхностны и недальновидны, вспыльчивы и порывисты. Очень раздражительны. Действуют по первому&lt;br /&gt;порыву, не обдумав все до конца, так как ужасно нетерпеливы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коготь дракона- невероятно умные и проницательные люди. С радостью дают советы другим, но никогда&lt;br /&gt;не бывают навязчивы. Очень любят наблюдать за интригами и делать предварительные умозаключения, чтобы&lt;br /&gt;потом проверять свои догадки. Короче, фанаты &amp;quot;игр ума&amp;quot;.&lt;br /&gt;Эти волшебники сильны и благородны. Несколько приземлены, им не хватает глубины чувств.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перо орла - ужасно гордые и властные люди. Феноменально удачливы, победители по жизни. Люди&lt;br /&gt;творческие, свободные от комплексов. Упорны и мужественны. Невероятно проницательны и умны. Большая сила&lt;br /&gt;воли, редко вступают на путь порока.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перо ворона - хитрые, злобные, несколько трусливые люди. Жестоки и кровожадны. Умны. Стремятся к&lt;br /&gt;власти любым путем. Многие наделены даром предвидения, но редко используют его во благо. Ярко выраженная&lt;br /&gt;склонность к насилию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Совиное перо унылые, несколько отрешенные маги, наблюдающие жизнь со стороны. Мудры, но часто не&lt;br /&gt;знают как применить это в жизни. Живут по большей части в своем мире, замыкаются в себе и своих переживаниях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соколиное перо - свободолюбивые, своенравные маги и волшебницы. Натуры страстные и увлекающиеся.&lt;br /&gt;Никогда не оставляют надежду на лучшее. Душевно чисты и скромны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Петушиные перья - гордые и заносчивые люди. Ужасно подозрительны и агрессивны. Несколько&lt;br /&gt;слабовольны, превыше всего ставят собственное благополучие. Самовлюбленны и амбициозны. Если в палочке перо&lt;br /&gt;черного петуха, то это потенциальный темный маг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Немалая часть свойств палочек зависит и от оболочки – от свойств древесины. Древесина может усиливать или&lt;br /&gt;умешивать свойства магической субстанции, а так же оберегает ее от возможных повреждений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Древесина&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ивовые палочки получаются очень пластичными. Такая палочка никогда не сломается, она прочная и&lt;br /&gt;надежная в любых ситуациях. Ива – символ Луны, женственности, весны и очарования, поэтому палочки из этого&lt;br /&gt;дерева больше подходят волшебницам. Ивовая палочка умеряет пыл своего владельца, подталкивает его сначала&lt;br /&gt;подумать, а потом уже действовать. Поэтому такие палочки лучше подходят тем, которые слишком быстро&lt;br /&gt;принимают решения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осина – символ чувствительности. Это дерево успешно поглощает отрицательную энергию вокруг мага.&lt;br /&gt;Придает ему бодрости. Осиновые палочки никогда не окажутся в руках злого мага, ведь осина – символ изгнания&lt;br /&gt;зла. Поэтому колы тоже делают из осины. Такая палочка – лучшее оружие для аврора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дуб – символ долголетия, мудрости, выносливости. Своему владельцу дубовая палочка придает сил и&lt;br /&gt;уверенности. Очень прочные дубовые палочки не теряют свой вид со временем и хорошо сохраняются. Такие&lt;br /&gt;волшебные палочки обычно встречаются у колдунов. Так же дуб придает терпения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кедр означает силу, знатность и неподкупность. Владельцы кедровых палочек благородны, гордые и верные&lt;br /&gt;друзья. Также кедр символизирует величие и красоту. Поэтому своим обладателям такая палочка придает&lt;br /&gt;элегантный и знатный вид. Она поднимает настроение, придает чувство возвышенности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лавр символизирует победу, бессмертие и тайные знания. Поэтому лавровые палочки получают победители по&lt;br /&gt;жизни. Так же лавр – символ власти. Палочки из такой древесины вселяют во владельца чувство победы, надежду.&lt;br /&gt;Он дарит чувство внутреннего превосходства, чувство чистоты души. Лавровые палочки уже дают превосходство&lt;br /&gt;в поединке, они несут вдохновение и открывают путь новым решениям своих обладателей на их знаниях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сосна – это символ жизненной силы, молчания, уединения, характера. Так же, как и осина, сосна отвращает&lt;br /&gt;зло и может находиться только у доброго мага. Сосновая палочка подходит для целенаправленных, сильных&lt;br /&gt;личностей. Она придает уверенность и силу воли. Она позволяет набраться мужества и отстаивать свое мнение. Но&lt;br /&gt;робким с такой палочкой делать нечего – она не будет хорошо им покоряться, т.е. им тяжело будет справиться с&lt;br /&gt;нею.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Можжевельник - инициативные люди, любящие чтобы последнее слово в споре всегда оставалось за ними.&lt;br /&gt;Очень смелы и решительны. Ответственны и частенько правильные до занудства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оливковое дерево - люди утонченные, с хорошим вкусом и тягой к прекрасному. Миролюбивы и спокойны.&lt;br /&gt;Морально устойчивы и добры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тис - гордые, одинокие по жизни, угрюмы. Стремятся обрести власть и тайные знания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ясень - скромные, тихие люди. Немного конформисты, застенчивы и благоразумны. Добры и покладисты.&lt;br /&gt;Магический потенциал достаточен, но редко развивается в полную силу из-за робости и нерешительности&lt;br /&gt;волшебника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тростник - обладатели подобных палочек знают себе цену и цену времени. Есть все шансы стать бесспорным&lt;br /&gt;лидером в любом коллективе. Страстные и артистичные личности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Акация - чувственные, противоречивые люди. Благородны, обладают высокими моральными качествами.&lt;br /&gt;Часто излишне вспыльчивы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Розовая акация - чаще всего подходит для девушек, наделяет их артистичностью и огромным творческим&lt;br /&gt;потенциалом. Обладатели палочек из желтой акации немного пессимисты, страшно боятся остаться в одиночестве,&lt;br /&gt;любящие, но не умеют толком выражать свои чувства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фигово дерево - невозмутимые и спокойные люди. Стремятся к абсолютному познанию (знания ради знания).&lt;br /&gt;Часто преуспевают в жизни, благодаря огромной работоспособности и трудолюбию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кипарис - печальные, &amp;quot;уставшие от жизни&amp;quot; люди. Предпочитают наблюдать за происходящим со стороны до&lt;br /&gt;определенного момента. Но если уж за что-то берутся, то проявляют недюжинное упорство и ответственность.&lt;br /&gt;Выносливы и смелы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Липа - чаще всего встречается у девушек. Обычно эти волшебницы всеобщие любимицы, излучающие добро и&lt;br /&gt;нежность к окружающим. Артистичны, грациозны и элегантны. Во всем руководствуются своим стремлением к&lt;br /&gt;порядку и эстетике.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магнолия - обаятельные личности, немного демонстративны и любят &amp;quot;рисоваться&amp;quot;. Неисправимые оптимисты.&lt;br /&gt;Исполнены чувства собственного достоинства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Майское дерево - обожают быть в центре внимания, считают себя &amp;quot;пупом земли&amp;quot;. Не пасуют перед&lt;br /&gt;обстоятельствами, считают что &amp;quot;каждый кузнец своего счастья&amp;quot; и &amp;quot;надо брать от жизни все&amp;quot;. Часто эгоистичны и&lt;br /&gt;никоим образом не учитывают интересов других людей. Из серии &amp;quot;после нас хоть потоп&amp;quot;. Хотя если привяжутся к&lt;br /&gt;человеку, то это прочно и надолго.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ольха - решительные и стойкие люди. Часто обнаруживается какой-то редкий и необычный талант. Всему&lt;br /&gt;отдаются со страстью - натуры чрезвычайно увлекающиеся, и это пламя не так уж скоро угасает. Смелы и&lt;br /&gt;самоотверженны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плющ - амбициозны, но это не идет им на пользу, потому что эти люди не являются деятельными. Это лишь&lt;br /&gt;выливается в зависть и озлобленность. Не способны упорно добиваться своей цели, предпочтут завидовать и&lt;br /&gt;истекать желчью. Часто попадают под чужое влияние, зависимы, не способны отстаивать свое мнение и интересы.&lt;br /&gt;Как ни странно верные друзья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рябина - мудры, обладают огромной силой и жизненной энергией. Добры и справедливы. Палочки из такого&lt;br /&gt;материала встречаются только у светлых магов. Особенно преуспевают в Защите от Темных искусств.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вяз - невозмутимые, спокойные люди. Те что сначала десять раз подумают и лишь потом сделают.&lt;br /&gt;Невероятно надежны и ответственны - с ними как за каменной стеной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тополь - страстны, противоречивы. Настроение меняется по десять раз на дню. Никогда не знают чего хотят,&lt;br /&gt;но тем не менее обладают огромными амбициями и желанием преуспеть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вишня - внешне застенчивы и молчаливы, но все же в решающий момент проявляют невероятную выдержку и&lt;br /&gt;храбрость. Никогда не теряют надежду. Добры и благородны. Часто в них долго дремлют нераскрытые таланты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Береза - &amp;quot;несут людям свет&amp;quot;, дарят тепло и любовь. Ради защиты близких готовы драться до последнего.&lt;br /&gt;Предпочтут смерть предательству. Встречается лишь у светлых магов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бузина - &amp;quot;не от мира сего&amp;quot;, эксцентричны. Им безразлично, что подумают о них окружающие. Сами же никого&lt;br /&gt;не осуждают. Считают,что каждый имеет право жить как он хочет, если это никому не мешает. В спорах&lt;br /&gt;предпочитают держаться нейтрально, но если уж принимают чью-то сторону, то ни за что е изменят своего мнения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ель - смелая и цельная натура. Не поступают в разрез со своими принципами. Честны, благородны и&lt;br /&gt;ответственны. Терпеливы и добры. Благородные &amp;quot;защитники обиженных безвинно&amp;quot;. &amp;quot;Избранные&amp;quot; - часто отмечены&lt;br /&gt;редкостным, огромным талантом, который успешно развивают.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Омела - люди, у которых полностью отсутствуют всяческие комплексы и предрассудки. Любят все новое и&lt;br /&gt;стремятся к нему. Всячески поддерживают прогресс. Прирожденные исследователи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пальма - жизнерадостные и милые маги и волшебницы. Прирожденные победители, умеют добиваться своих&lt;br /&gt;целей. Честные и принципиальные. Верные друзья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слива - добродетельные, самоотверженные люди. Мужественные и стойкие. Часто застенчивы и одиноки по&lt;br /&gt;жизни. Эмоционально нестабильны, боятся того, что о них подумают окружающие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Остролист - не склонны идти на риск любого рода до тех пор, пока они не взвесят все &amp;quot;за&amp;quot; и &amp;quot;против&amp;quot;. Для них&lt;br /&gt;характерна цельность личности. Речь здесь идёт о чрезвычайной практичности и приземлённости в сочетании со&lt;br /&gt;способностью решать сложные проблемы с помощью простой логики.&amp;#160; Склонны финансово поддерживать мечты и&lt;br /&gt;честолюбивые замыслы других людей. Это указывает на бескорыстную и заботливую натуру, у которой, однако,&lt;br /&gt;есть и негативный аспект - бездумный оптимизм, который может причинить этим людям вред. Озабочены своими&lt;br /&gt;мечтами и честолюбивыми замыслами,&lt;br /&gt;Сверхчувствительны к критике в их адрес.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клен - трудолюбивы, неутомимы, энергичны. Немного пессимисты. Заботливые и любящие. Ради близких&lt;br /&gt;готовы на все. Весьма умны и дружат с логикой. Никогда не действуют, не подумав.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Яблоня - очень сентиментальны и жалостливы. Никогда не теряют надежду на лучшее. Ужасно влюбчивы, и&lt;br /&gt;из-за этого часто попадают в переделки. Нельзя им пенять отсутствия ума, но все же эти волшебники чаще всего&lt;br /&gt;действуют под влиянием эмоций и сиюминутных желаний. Часто меняют свои решения, раздираемые изнутри&lt;br /&gt;противоречиями. Случается, что при выборе между легким и правильным - идут по пути наименьшего сопротивления&lt;br /&gt;и уступают пороку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Саксаул - &amp;quot;волки одиночки&amp;quot;. Молча делают свое дело и добиваются поставленной цели. Угрюмы, стыдятся&lt;br /&gt;открыто выражать свои чувства. Мудрые, но почти никогда не делятся с другими своими умозаключениями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бук - спокойны, величавы, вдумчивы. Честны и стойки. Жизнелюбы. Бук - символ древних знаний.&lt;br /&gt;Чрезвычайно умны, все пытаются подчинить холодной логике.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орешник - чрезвычайно могучие волшебники, спокойны и миролюбивы. Всегда ратуют за справедливость,&lt;br /&gt;бескорыстные защитники слабых и обиженных. Не любят бездоказательных обвинений и поспешных решений. Во&lt;br /&gt;всем ищут прежде всего рациональное зерно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боярышник - способные волшебники, но немного неудачники. Часто попадают в нелепые ситуацию из-за&lt;br /&gt;собственной поспешности и невнимательности. Однако никогда не теряют надежду и не оставляют попыток в&lt;br /&gt;конце-концов достичь своей цели.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Калина - любящие и страстные люди, но эмоционально незрелые - &amp;quot;вечные дети&amp;quot;. Немного аморфны и&lt;br /&gt;податливы, не способны отстоять свое мнеие и защитить свои интересы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Падуб - спокойны и невозмутимы, их практически невозможно вывести из себя. &amp;quot;Тугодумы&amp;quot;, решения&lt;br /&gt;принимают ужасно медленно. Задумчивы и невнимательны, легко теряют нить разговора. Живут &amp;quot;не в этом мире&amp;quot;.&lt;br /&gt;Предпочитают бывать в одиночестве. Чаще слушают, чем говорят.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Терновник - &amp;quot;колючие&amp;quot;, острые на язык, не дадут себя в обиду. Пытаются всех подчинить своей воле.&lt;br /&gt;Неуживчивы, агрессивны. Предпочитают действовать в одиночку. Никого не любят, даже самих себя и сильно в&lt;br /&gt;глубине души от этого страдают. Эмоционально бедны, скупы на выражение чувств. Несколько злы и ограничены.&lt;br /&gt;Обладатели палочек из подобного материала в 95 % темные маги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шиповник - нежны, чувственны, влюбчивы. Действуют под влиянием эмоций. Долго колеблятся перед&lt;br /&gt;принятием решения, часто меняют его по настроению. Короче, на них нельзя с уверенностью положиться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Черемуха - любят людей, жизнь, не подвержены низменным страстям и порокам. Оптимисты, не теряющие&lt;br /&gt;надежды. Смелы и в решающий миг не подведут. Подобные палочки встречаются в подавляющем большинстве&lt;br /&gt;случаев у светлых волшебников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каштан - сильны и душевно чисты, поддержат друзей в трудную минуту. Дарят тепло и любовь, но не с&lt;br /&gt;полной самоотдачей, так как являются здоровыми эгоистами. Большие любители сюрпризов, розыгрышей, шуток.&lt;br /&gt;Правда, не слишком любят быть их объектами. Заботливы, мудры, добродетельны. Не вступают на путь порока,&lt;br /&gt;умеют противеться соблазнам и искушениям. Чужды предательству. Характерно для светлых магов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пихта - добродетельны, терпеливы. Не поддаются искушениям и низменным страстям. Люди, которые скорее&lt;br /&gt;умрут, чем подставят другого. Всегда готовы пожертвовать собой ради близких.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Розовое дерево - Чаще всего встречается у девушек. Обладательницы подобных палочек хрупкие, робкие, не&lt;br /&gt;приспособленные к суровой жизни создания. Страстны, но не умеют выражать своих чувств -они их сжигают&lt;br /&gt;изнутри. Именно по - этому - они весьма нервные и несколько истеричные особы. Часто не живут долго.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мирт - жизнерадостны, спокойны, невозмутимы. Верные друзья. В трудную минуту часто именно они&lt;br /&gt;принимают важное решение и сподвигают к этому других. Неисправимые оптимисты, обладают огромной&lt;br /&gt;стойкостью и жизненной силой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жасмин - символизирует грацию, женственность, именно поэтому такие палочки чаще всего встречаются у&lt;br /&gt;девушек. Палочки из такого материала получаются гибкими, пластичными, пружинистыми. Их обладатели натуры&lt;br /&gt;романтичные, мечтательные, чуть отстраненные от жизни и задумчивы. Немного холодноваты, любят хитростью&lt;br /&gt;подчинять себе людей. Активно пользуются своим обаянием ради своих целей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сирень - легкомысленные, поверхностные, неразбочивые в связях волшебники. Часто недальновидны и не&lt;br /&gt;замечают очевидного. Всю жизнь носят &amp;quot;розовые очки&amp;quot;, и это в конце-концов может сыграть с ними злую шутку.&lt;br /&gt;Слабовольны, легко поддаются чужому влиянию. Особым умом и способностями не отличаются. Ужасно ленивы. По&lt;br /&gt;большей части самовлюбленные, законченные эгоисты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каучуковое дерево - невероятно гибкие и пружинистые палочки. Их владельцы так же обладают врожденной&lt;br /&gt;&amp;quot;гибкостью позвоночника&amp;quot;. Хитры, пронырливы, невероятно изворотливы. Умееют добиваться свой цели, для этого&lt;br /&gt;пойдут на все. Прирожденные лидеры, непревзойденные мастера по манипулированию людьми. Внешне обаятельны&lt;br /&gt;и милы, но сердце у них черствое и холодное. В людях они видят лишь средство достижения своих целей. Частенько&lt;br /&gt;у них отсутствуют всяческие принципы и такое понятие как &amp;quot;совесть&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бамбук - сивол прочности и долговечности. Это весьма уравновешенные люди, которые никогда не спешат без&lt;br /&gt;серьезной на то необходимости. Гибкие, умеют приспосабливаться к обстоятельствам. Верные друзья, по&lt;br /&gt;настоящему ценящие родственные и дружеские отношения. Никогда не подведут и не предадут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Красное дерево - палочка из красного дерева хороша в защитной магии и помогает добиться концентрации и&lt;br /&gt;дисциплины.&lt;br /&gt;Обладатель такой палочки останется хладнокровным даже в ситуации абсолютного хаоса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миндаль широко известен как &amp;quot;дерево жизни&amp;quot;. Палочка из такого дерева улучшает творческий потенциал её&lt;br /&gt;обладателя, что приводит к счастью и процветанию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чёрное дерево генерирует непревзойдённую по своей силе магическую энергию. Кроме безграничной&lt;br /&gt;магической силы, палочка из такого дерева обладает уникальными защитными качествами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чёрная пальма известна своей необычной прочностью и целительными свойствами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lignum Vitae - &amp;quot;дерево жизни&amp;quot;, самое твёрдое и тяжёлое дерево в мире. Знаменито своими целительными&lt;br /&gt;свойствами, может исцелить любой недуг. Палочка из этого дерева - наилучший выбор для защитных и исцеляюших&lt;br /&gt;чар.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Советы господина Оливандера:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1) ядро палочки обязательно должно быть однородным.&lt;br /&gt;2) палочка должна соответствовать характеру персонажа. будьте с этим внимательнее.&lt;br /&gt;3) не следует комбинировать слабое дерево и мощное магическое ядро - палочка получится непрочной и может&lt;br /&gt;случится обратное срабатывание. Отделение ранения от рукотворных предметов в Больнице св. Мунго и так&lt;br /&gt;переполнено&amp;#160; Дерево должно быть доминирующим.&lt;br /&gt;4) не следует комбинировать темное дерево со светлым ядром или наоборот. последствия могут быть&lt;br /&gt;непредсказуемыми.&lt;br /&gt;5) мужчинам не стоит владеть палочкой из &amp;quot;чисто женского&amp;quot; дерева или ядра и наоборот. либо это должно быть&lt;br /&gt;отражено в характере перса.&lt;br /&gt;6) не стоит изобретать какие-то новые материалы. их тут описано больше чем достаточно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взято с Википедии&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Millicenta Bulstrode)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 23:25:25 +0400</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=773#p773</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Фанарт</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=575#p575</link>
			<description>&lt;p&gt;Любимые произведения любимых авторов.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Harry Potter)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 16:42:10 +0400</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=575#p575</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Список заклинаний</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=558#p558</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Боевые заклинания:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Digriviarmus Palereferium consterfyllisio- Заклятий позволяющие оживлять огромное количество предметов на определенной территории. Способен на это лишь мастер трансфигурации, умеющий в свою очередь одновременно контролировать все ожившие предметы. (Доступен только уровню Absolutus).&lt;br /&gt;Aradeus coniforum patronus expertum- Создает одновременно до пяти патронусов. Огромная сложность в&amp;#160; управлении. Происходит затрата огромного кол-ва сил. Доступен только уровню Absolutus&lt;br /&gt;Conteferum lofilius charm- Создает на указанной площади рыхлую землю. Все материальные предметы на этйо площади, начинают тонуть и теряют способность к движению. Уровень Virtus и Absolutus&lt;br /&gt;Kislorodus tifium dissapeared- Весь кислород на определенной площади исчезают. Все кто находятся в эпицентре получают отравление и из-за того, что не могут дышать медленно умирают от удушья. Увроень Virtus и Absolutus&lt;br /&gt;Delegardus cefilum panific postoetus- Все кто оказывается в эпицентре этой площади теряют способность к колдовству. Способность востанавливается автоматически, спустя несколько минут.Уровень Absolutus&lt;br /&gt;Kislorodus tifium apeared- Воздух на указанной площади появляется в достатке. Уровень Virtus и Absolutus&amp;#160; &lt;br /&gt;Инкарцеро (Incarcerous) - заклининие пут (противника обматывают верёвки). (Уровень entrerus и выше).&lt;br /&gt;Fere Konhiste - выпускает в противника шар огня. (Высшая боевая магия)&lt;br /&gt;Katase Detadire - выпускает в противника шар льда.&amp;#160; (Высшая боевая магия)&lt;br /&gt;Fimosusere - грязевой поток из палочки. (Уровень Entrerus&amp;#160; и выше).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Kadikh Krio - выпускает из палочки ледяную струю. (Темная магия) &lt;br /&gt;Kadikh Flamе - выпускает в противника огневую струю. (Темная магия).&lt;br /&gt;Stragulare- сшибающий поток из палочки. (Высшая боевая магия).&lt;br /&gt;Temperere - водяной поток из палочки. (Высшая боевая магия)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Folate Astendere - сжигание животных-рептилий (уничтожает вызванных птиц и змей).&amp;#160; (Уровень Entrerus&amp;#160; и выше) &lt;br /&gt;Oronia Egthimein - мощный луч света. Специализированное заклятие от пауков. Разгоняет их. (Уровень Entrerus и выше) &lt;br /&gt;Expelliarmus - обезоруживает противника. (Уровень Entrerus и выше).&lt;br /&gt;Disekare - перерезает любые веревки, растения, ремни (заклятие против связывания). (Уровень Entrerus и выше). &lt;br /&gt;Freezio - заклинание замораживания. Может также применяться для остановки или парализации чего-либо движущегося.&amp;#160; (Высшая боевая магия).&lt;br /&gt;Semperiusonus - вылетает молния, которая наносит телесные повреждения.&amp;#160; (Высшая боевая магия).&lt;br /&gt;Lasum Bonus - заклинание, ломающее кость.&amp;#160; (Темная магия).&lt;br /&gt;Flarius - создает невидимый магический щит, который начинает двигаться, отталкивая не только заклятья, но и самого противника. Короче а-ля Дозоровский пресс. (Высшая боевая магия). &lt;br /&gt;Insendio - струя жидкого огня. (Уровень Entrerus и выше). &lt;br /&gt;Diffindo Anthem -&amp;#160; модифицированное заклинание расщепления. Служит для дезактивации волшебной палочки (вероятность того что палочка сломается = 40%). (Высшая боевая магия).&lt;br /&gt;Incineratius - испепеляющие чары - создает огромный огненный шар на конце палочки и бросает его в противника.&amp;#160; (Темная магия)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lapidare - град камней. (Высшая боевая магия).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Reducto&amp;#160; - отталкивает (раскидывает) твердые предметы с направления, указанного палочкой. Эффект определяется в зависимости от опыта. Возможно действие и на живые объекты. В принципе в преодолеваемых преградах можно делать отверстия.&amp;#160; (Уровень Entrerus и выше). &lt;br /&gt;Relashio - отбрасывает противника и заставляет его разжать пальцы.&amp;#160; (Уровень Entrerus и выше).&amp;#160; &lt;br /&gt;Supplaere - ещё один способ украсть палочку (вероятность 30%).&amp;#160; (Уровень Entrerus и выше). &lt;br /&gt;Vis Repulsiva - большая ударная волна. (Уровень Expertus, Virtus, Absolutus.) &lt;br /&gt;Aqua Aklevito - создает воду внутри стен. Материал стен значения не имеет - вода просто разваливает их на куски. Опасно из-за угрозы обвала и применяется лишь в экстренных случаях.&amp;#160; (Уроввень Expertus и Virtus) &lt;br /&gt;Magnesium Ignis - вызывает яркое белое пламя. Нельзя потушить водой. Очень горячее. На плоть не действует, остальное сжигает мигом. (Высшая боевая магия). &lt;br /&gt;Shkvalius - вызывает шквальный ветер, который сметает все на своем пути. (Уроввень Expertus и Virtus, Absolutus) &lt;br /&gt;Violentis - разоружающее заклинание. Обладает дополнительным оглушающим эффектом плюс большим эффектом поражения тела. (Модернизированный Экспелиармус). (Высшая боевая магия). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Проклятья:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Astringeo- связывающее заклятие. (Уровень Entrerus&amp;#160; и выше).&amp;#160; &lt;br /&gt;Mobilikorpus - невидимые нити связывают противника. (Уровень Entrerus&amp;#160; и выше). &lt;br /&gt;Riktusempra - заклинание щекотки. (Уровень Entrerus&amp;#160; и выше).&lt;br /&gt;Agglutium -склеивающее заклинание.&amp;#160; (Уровень Entrerus&amp;#160; и выше).&lt;br /&gt;Vinkere - сковать движения. (Уровень Entrerus&amp;#160; и выше).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Noks Okulus Minimus - слабое ослепление. Одно из немногих разрешённых тёмных заклятий. Пробивает любую защиту . (Темная Магия).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Somnus Sternere - усыпляющее заклятие.&amp;#160; (Высшая боевая магия)&lt;br /&gt;Тriksimarvus - заклятие неуклюжести. (Уровень Entrerus&amp;#160; и выше). &lt;br /&gt;Capuch Rickonase- высасывание магической силы. (Уровень Expertus и Virtus, Absolutus) &lt;br /&gt;Copula - скрепляет руки за спиной на манер наручников. (Доступно только аврорам)&lt;br /&gt;Protego Horribillis - заклятие бесстрашия (также защищает от устрашающих проклятий) (Уровень Expertus и Virtus, Absolutus)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Защитные:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экспекто Патронум (Expecto Patronum) - заклинание для вызова Патронуса (Защитника) (Высшая боевая магия, доступна аврорам, членам Ордена Феникса и Армии Дамблдора).&lt;br /&gt;Averto- щит. Отбивает заклятие от атакованного, но не возвращает его колдующему.&amp;#160; &amp;#160;(Уровень Entrerus&amp;#160; и выше).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;In Tutella Ignuse- защита от огня. (Высшая боевая магия).&lt;br /&gt;In Tutella Laessio- защита от физических повреждений. (Высшая боевая магия).&lt;br /&gt;In Tutella Friguse- защита от холода.&amp;#160; (Высшая боевая магия).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Duruse– каменная кожа (защищает от физических атак ) (Высшая боевая магия).&lt;br /&gt;Energo Amentivuse– образует защитное энергетическое поле (заклинания не могут его пробить. Почти никакие. Исключением является лишь ЗАПРЕЩЕННОЕ Avada Kedavra.) (Уровень Expertus и&amp;#160; Virtus, Absolutus.).&lt;br /&gt;Tituse Karebrume- защита ума.&amp;#160; (Высшая боевая магия).&lt;br /&gt;Spekuluse Skutume Reflecto - отражающие Чары. Возвращает направленные на заклинателя чары соответственно к противнику. Отражает даже Непростительные проклятия (кроме Avada Kedavra ). (Высшая боевая магия).&lt;br /&gt;Translokatio- мгновенное перемещение в пределах комнаты.&amp;#160; (Уровень Stredeus и выше).&lt;br /&gt;Involio Magicuse - возводит магическую стену против крупных заклятий. (Высшая боевая магия).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Заклинания, направленные на себя:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Celeritase – скорость. Повышает общую скорость, но не сильно. Это заклинание не позволяет на «автомате» уворачиваться от заклинаний. (Высшая боевая магия).&lt;br /&gt;Calliditase - ловкость, позволяет автоматически уворачиваться заклинаний.&amp;#160; (Высшая боевая магия).&lt;br /&gt;Ratione Preadituse - обострение ума. Не действует заклинания отупения и потери памяти.&amp;#160; (Высшая боевая магия).&lt;br /&gt;Debilitere- расслабляющее заклинание. Его использование позволяет расслабится и вернуть себе энергию. (Уровень Stredeus&amp;#160; и выше).&lt;br /&gt;Abstulisse - невидимость. Снимается заклинанием &amp;quot;обнаружить - Dissendiume &amp;quot; (Высшая боевая магия).&lt;br /&gt;Reddere - возвращает палочку в руку. (Высшая боевая магия).&lt;br /&gt;Hover Charm [Заклятие полета] – заклинание используют, когда желают взлететь над землей (уровень Virtus, Absolutus)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Контр-чары:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Subdenkere Abe Inkty Korpuse - уворачиваться от удара. В принципе это более узконаправленное Celeritase. Повышает скорость рефлексов, однако не сильно. (Высшая боевая магия).&lt;br /&gt;Antihomo - остановить заклинание смеха. (Уровень Entrerus&amp;#160; и выше).&lt;br /&gt;Kliario Eirose - очищает воздух от тумана, дождя или дыма.&amp;#160; (Высшая боевая магия).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Reseptuse Retradio - заставляет что-то или кого-то, находящееся в воздухе, резко опуститься на землю.&amp;#160; (Высшая боевая магия). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Anotio- устранить эффект от заклинания. (Высшая боевая магия. Снимает эффекты всех заклинаний, кроме проклятий)&lt;br /&gt;Diminiytio - уменьшает действие заклинания. (Высшая боевая магия).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Mobilus Allentume- заставляет остановиться двигающуюся вещь. (Высшая боевая магия).&lt;br /&gt;Reverty - вернуть первоначальный облик. (Высшая боевая магия). &lt;br /&gt;Redimere - предотвращает заклинание соперника. Необходимо указать какого именно заклинания. (Высшая боевая магия).&lt;br /&gt;Dissendiume - обнаружение скрытых объектов . (Высшая боевая магия).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Заклинания призыва:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Vildus Arania- вызывает пауков. (Уровень Entrerus&amp;#160; и выше)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;VildusVildus Bestia- противника атакует толпа пакостных существ.&amp;#160; (Уровень Entrerus&amp;#160; и выше) &lt;br /&gt;Blatta- противника атакуют вонючие тараканы. (Уровень Entrerus&amp;#160; и выше)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Avis Accipiter - Вызывает птиц из конца палочки (хищных птиц). (Высшая боевая магия).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Serpensotia - выпускает змей из палочки. (Темная магия).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Volitans Prurimuse- противника атакует рой огромных мух. (Уровень Entrerus&amp;#160; и выше)&lt;br /&gt;Gemenus - создаёт абсолютно неотличимого от колдующего двойника. (Высшая боевая магия).&lt;br /&gt;Terra Vitae - создает заграждение из зарослей каких-либо растений: от травы до деревьев - это зависит от силы и опыта колдуна.&amp;#160; (Уровень Entrerus&amp;#160; и выше)&lt;br /&gt;Vicke - создает 4 иллюзорных двойников.(Уровень Expertus и Virtus).&lt;br /&gt;Oppugno - под управлением волшебника заставляет наколдованные им существа атаковать цель (Уровень Entrerus&amp;#160; и выше)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Проклятия:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Авада Кедавра (Avada Kedavra) - заклятие Смерти.(Непростительные чары. Доступны с уровня Darkus и выше. Не отражается никаким щитом) &lt;br /&gt;Круцио (Crucio) - заклятие боли. (Непростительные чары).(Доступны с уровня Darkus. Снять проклятие может лишь тот, кто его наложил; однако действие прекращается при отсутствии концентрации или прекращении зрительного контакта)&lt;br /&gt;Империо- (Непростительные чары. Полный контроль над сознанием) (С уровня Darkus и выше. Снимается только заклинанием Finite Imperio - уровни те же)&lt;br /&gt;Infumatese- физическая слабость. Ноги подгибаются, руки еле держат палочку.&amp;#160; (Уровень Entrerus&amp;#160; и выше).&lt;br /&gt;Легилименс (Legilimens) - заклинание проникновения в сознание. (Доступно только Легилименту).&lt;br /&gt;Scabies - чесотка. Снять - заклинанием лечения.&amp;#160; (Уровень Entrerus&amp;#160; и выше).&lt;br /&gt;Левикорпус (Levicorpus) - переворачивает противника вверх ногами и поднимает над землёй. (Уровень entrerus и выше).&lt;br /&gt;Фурнункулус (Furnunculus) - проклятие, насылающее нарывы на тело. (Уровень entrerus и выше).&lt;br /&gt;Обливиэйт (Obliviate) - заклинание забвения, переделывает память человека. (Уровень Darkus и выше).&lt;br /&gt;Rainstain - над головой появится серое облако и обольет сверху донизу. (Уровень Entrerus&amp;#160; и выше).&lt;br /&gt;Силенцио (Silencio) - заклинание немоты. (Уровень entrerus и выше).&lt;br /&gt;Eat Slugs (Ешь слизней) - заставляет проклятого плеваться слизняками. (Уровень entrerus и выше).&lt;br /&gt;Mortise - кандальное проклятие. Сковывает ноги вместе . (Высшая боевая магия).&lt;br /&gt;Semiprogunom - что-то вроде стигматов, только в одном месте (вызывает рану, из которой сильно идёт кровь). (Темная магия). &lt;br /&gt;Vis Lakrimatum - вызвать потоки слез. (Уровень Entrerus&amp;#160; и выше).&lt;br /&gt;Sternutathio - при попытке открыть рот человек чихает . (Уровень Entrerus&amp;#160; и выше).&lt;br /&gt;Таранталлегра (Tarantallegra) - неконтролируемые движения ногами&amp;#160; (Уровень entrerus и выше).&lt;br /&gt;Horn Tongue [роговой язык] – язык того, на кого наложено заклинание становится ороговевшим. (Уровень Entrerus&amp;#160; и выше).&lt;br /&gt;Formido - заставляет вновь пережить самые страшные моменты жизни проклятого (Темная магия)&lt;br /&gt;Computresco caro - Заклятие Гниющей Плоти. Кожа поражённого участка &lt;br /&gt;начинает стремительно разлагаться, постепенно расширяя границы &lt;br /&gt;поражения в том числе и вглубь (Темная магия)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Целительство:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Absolutio Santino - лечит все раны. &lt;br /&gt;Santino – лечит одну рану. &lt;br /&gt;Effemino-&amp;#160; приводит в себя после оглушения (stupefying). То есть просто напросто расслабляет находящиеся в спазме и «онемевшие» мышцы, а отнюдь не действует как электрошок.&lt;br /&gt;Ferula - Бинтует части тела.&amp;#160; &lt;br /&gt;Anestesio - обезболивающее заклинание&lt;br /&gt;Sobrius - Отрезвляющее и антипохмельное заклятие&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вся информация взята с &lt;a href=&quot;http://www.potterstreet.webtalk.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;данного сайта&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;и плагиатом не считаеться&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Millicenta Bulstrode)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 15:24:45 +0400</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=558#p558</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Методическое пособие по ролевым играм для начинающих</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=433#p433</link>
			<description>&lt;p&gt;Автор: Муравлянский Денис (Дионис I). &lt;br /&gt;Благодарности: Скурихину Валерию (Стая), Марие Фрид, Харченко Александру (Че) и всем, кто мне помогал. &lt;br /&gt;Пособие написано в рамках проекта “Синтари”. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Введение &lt;br /&gt;Авторы писали это пособие для того, чтобы дать читателям общее представление о Ролевых Играх (далее РИ). Она предназначена для людей, слабо знакомых с РИ, или вообще о них ничего не знающих. Поэтому в ней освещены только основные вопросы и не раскрыты многие проблемы. Также авторы предупреждают, что все ниже изложенное является только их, авторским, мнением и не претендует на то, чтобы быть истиной в последней инстанции. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основные понятия &lt;br /&gt;Ниже приведены основные понятия, которые помогут вам лучше понять, что же из себя представляют ролевые игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ролевая игра &lt;br /&gt;Ролевая игра – это вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия, а не внешним сценарием поведения. То есть то как будут развиваться события зависит именно от действий игроков. Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведет себя, как хочет, играя за своего персонажа (что это такое, смотри ниже). Ролевая игра, является не только формой досуга, но и полноправным видом творчества, поэтому можно сказать, что она похожа на театр, в котором актеры играют не по сценарию, а так как они хотят, но все подобные сравнения будут неточными. Так что мы надеемся, что прочитав этот материал вы поймете, что же из себя представляют ролевые игры и для чего они нужны. &lt;br /&gt;Игрок &lt;br /&gt;Как несложно догадаться, игрок — это человек, играющий в РИ. &lt;br /&gt;Мастера &lt;br /&gt;Мастера — это люди, создавшие данную игру и ответственные за моделирование внешних (по отношению к персонажам) условий, то есть за весь остальной мир игры. Также они отвечают за придание игровому процессу законченности и целостности единого художественного произведения, сохранение интереса игроков к игре и роли, разрешение конфликтных ситуаций, общую организацию игрового процесса и т.п. &lt;br /&gt;Мир игры &lt;br /&gt;Мир, в котором происходит действие игры, как правило, представляет собой вполне достоверную модель нормального мира. И не обязательно нашего. Из этого следует то, что в этом мире есть свои законы природы, действующие на все и всех в нем. На вас в том числе. И эти законы могут отличаться от действующих у нас. Далее в тексте будут употребляться два термина, связанные с миром игры: “по-жизни” и “по-игре”. По-жизненные действия, это те, которые совершаются в реальности, но не имеют места в игре. Действия “по-игре”, совершаются в мире игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обзор основных типов игр &lt;br /&gt;Ролевые игры можно классифицировать по-разному: по времени, затраченному на их проведение, по месту проведения, по степени красоты или виртуальности и т.п. Мы приведем устоявшуюся классификацию по месту и времени проведения. Обычно выделяют четыре различных вида – полевые игры, павильонные игры («лангедок», бал, театралка), городские игры («клановушки») и виртуальные игры (настольные, комнатные, «дэнжен», «водилка» и т.д.). Каждый из них имеет свою специфику и характерные черты. Ниже приведено их краткое описание. Для более удобного описания разных типов игр введен несколько понятий: &lt;br /&gt;Виртуальность — параметр РИ, характеризующий то, как часто в игре игрок представляет в воображении элементы, присутствующие в игре, но не имеющие реального представления. &lt;br /&gt;Напряженность — это характеристика РИ, обозначающая количество игровых событий за время игры. &lt;br /&gt;Вводная - информация о текущей ситуации в мире игры, которую мастер дает игрокам. Для разных персонажей вводные различаются, что связано с их разным положением в мире игры. &lt;br /&gt;Масштабирование – это когда реальному отрезку времени или расстоянию в мире игры соответствует другой отрезок времени или расстояние. &lt;br /&gt;Примеры: &lt;br /&gt;- В игре между городами 100 км, а в реальности эти лагеря стоят на расстоянии 1 км. &lt;br /&gt;- За час реального времени в мире игры проходит неделя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полевые игры - это игры, которые проводятся на местности, обычно на специально отведенном месте — полигоне. Они наиболее масштабны по количеству играющих и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определенного антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т.д.) и вообще внешне в них немало от костюмированного представления или инсценировки. Длятся они от полутора до четырех суток. Обычно число участников не меньше 20-30 человек. Для полевых игр типична средняя степень виртуальности, так как в игре присутствуют символы, означающие те или иные сущности: веревка, натянутая перед лагерем — крепостная стена; человек с синей повязкой — всадник на коне и т.д. Характерными жанрами для полевых игр являются историческая реконструкция, фэнтези и прочие, для которых не требуется большое количество технического оснащения. Напряженность полевых игр, в течении игры, меняется от низкой до высокой, в зависимости от игрового момента. &lt;br /&gt;Из особенностей можно выделить следующие: &lt;br /&gt;- Масштабирование времени и расстояний. Понятно зачем это делается – полигон не бесконечный, а разных важных пунктов надо разместить немало. Заметим, что масштабирование характерно, но не обязательно для полевых игр. &lt;br /&gt;- Командность. Обычно полевая игра – это взаимодействие не только единичных людей (персонажей), но и организаций (команд). В зависимости от игры команда может олицетворять как государство, так и некоторую небольшую организацию – например разведывательный отряд из 4 человек. Обычно у каждой команды есть лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Обычно вся команда стоит одним лагерем и имеет общее хозяйство. &lt;br /&gt;- Батальность. Для полевых игр свойственно, то что боевые действия на них реалистичны, зрелищны и массовы. Поэтому бой на полевой игре, гораздо более интересен, чем на любой другой. &lt;br /&gt;- Туристический компонент. Как следует из названия, полевые игры проходят в “полях”, то есть на природе. Из этого следует, что игроки должны везти с собой не только вещи, необходимые для игры (игровую одежду, оружие и т.п.), но и вещи необходимые для жизни на природе (палатки, спальники, котелки и т.п.). Также требуется минимальное представление о том как жить вне города. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что нужно для того, чтобы играть в полевые РИ: &lt;br /&gt;- В первую очередь необходимо желание играть. Так как оно нужно для любых видов игр, то в дальнейшем мы не будем это повторять. &lt;br /&gt;- Костюм – на полевых играх, часто требования к антуражу довольно высокие. Желательно, чтобы костюм соответствовал миру игры и был выполнен хотя бы не топорно (плащи из занавесок давно всем надоели). &lt;br /&gt;- Время. Так как полевые игры проходят несколько дней, то нелишне заранее выкроить в своем графике время под игру. &lt;br /&gt;- Минимальный туристический инвентарь (рюкзак, спальный мешок, туристический коврик и т.п.) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Павильонные РИ, названы так, потому что проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полевые, только меньше по масштабам (как по времени проведения, так и по пространству). Чаще всего число участников такой игры - 10-25 человек. Проходят они в течении нескольких часов. В отличие от полевых игр, на павильонных практически отсутствуют коллективные цели и вводные. Но они могут возникать по ходу игры, посредством договоров между разными персонажами. Виртуальность “павильонок” может быть и низкой, и высокой, в зависимости от замысла мастера. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры, так как, в отличие от полевых игр, требования к оснащению гораздо ниже. Например, один мастер может отыгрывать все технические возможности мира. К примеру идет павильонная игра по переговорам на космической станции. Ясно что в рамках игры персонажи могут свободно общаться с внешним миром. Так ка игроков мало и каждому можно уделить внимание, то мастер вполне способен для каждого персонажа отыграть собеседника. Для павильонных игр характерна высокая напряженность, что связано со сжатыми сроками игры. Поскольку в павильонной игре все взаимодействия между персонажами и практически все значимые действия происходят в живую, то большое значение имеют ваши личные умения, обаяние и интеллект. Например, внимание к окружающим событиям, способность воспринимать новую информацию (обычно информации из вводной не хватает, для полного понимания ситуации), умение приспосабливаться к ситуации, умение вести разговор. &lt;br /&gt;По характеру действия можно выделить две крайности павильонных игр — чисто имиджевые (так называемые «балы» или «театралки») и чисто информационные (так называемые «информационки» или «лангедоки»). Во-первых, упор делается на то, чтобы игрок наиболее точно, ярко и выразительно сыграл свою роль. Классическим примером может служить игра изображающая бал эпохи Ренессанса. Большое значение придается антуражу, а придуманные мастером интриги и проблемы практически отсутствуют. В «информационках» ситуация обратная — практически все цели персонажей достигаются путем поиска нужной информации и сведением ее воедино. Вообще, о драматическом и информационном пластах игры далее будет отдельный разговор. Мы считаем, что эти два вида игры в хорошей игре должны сочетаться. То же самое можно сказать не только о лангедоках, но именно в них это разделение достигло столь заметных крайностей, что выделилось в самостоятельные виды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для лангедоков характерны следующие моменты: &lt;br /&gt;- Все роли придуманы мастером. &lt;br /&gt;- Каждый персонаж имеет цели и задачи, определенные его ролью. &lt;br /&gt;- Каждый персонаж может полностью или частично выполнить свои цели. &lt;br /&gt;- Ни один персонаж не может выполнить свои цели автоматически. &lt;br /&gt;- Время для выполнения целей ограничено. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У лангедока также есть дополнительная особенность: так как напряженность игры обычно высока, а игроков не много, то смерть всего одного персонажа может полностью испортить всю игру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Без чего не получиться играть в павильонные игры: &lt;br /&gt;- Без помещения, но обычно об этом заботиться мастер. &lt;br /&gt;- Также как и на полевых играх, не лишне будет иметь костюм. &lt;br /&gt;Больше же ничего для павильоннной игры и не требуется. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Виртуальные ролевые игры (ВРИ) &lt;br /&gt;Третий рассматриваемый нами вид – виртуальные ролевые игры. В разных городах их называют по-разному. Мы считаем, что это название (ВРИ) наиболее точно отражает их характерную черту. Хотя во всех РИ определенная часть изобразительных средств лежат в воображении игроков, для ВРИ это видно наиболее отчетливо. Этот вид РИ весьма распространен, поскольку не требует для подготовки и проведения ничего специфического. Место, где играющие могли бы расположиться, листок бумаги, ручка или карандаш. Ну и, конечно, интерес и желание играть. При этом богатство возможностей ничуть не меньше, и хорошая игра для 2-3 игроков может готовиться не меньше, чем полевая на 100. Виртуальность этого типа игр высока, потому что все взаимодействия с миром происходят через мастера. Из всех видов РИ виртуальные обладают наибольшей степенью отвлеченности от окружающего (абстракции) и, как следствие, наиболее широкими изобразительными возможностями. Для них не требуется специального антуража, игровых костюмов и т.д. Если полевую игру и лангедок можно сравнить с театральным действием, то ВРИ больше похожа на диалог, в котором мастер описывает окружающую обстановку и развитие событий, а игроки говорят, что делают их герои. Кроме того, ВРИ не требуют от игроков реального владения теми навыками, которыми обладает их персонаж. Хотя желательно иметь о них хотя бы общее представление, иначе возникают казусы вроде летчиков-асов, не знающих, как вести воздушный бой, или ученых мирового класса, не знакомых с основами своей науки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что же нужно для того, чтобы начать играть во ВРИ? &lt;br /&gt;Для начала совершенно необходимо наличие игроков – без них игры не бывает. Кроме игроков требуется место, где можно расположиться, не отвлекаясь на внешние факторы, свободное время и, естественно, мастер. Отдельно стоит сказать о времени. Вообще, хороший развернутый сюжет занимает от 30 до 300 часов реального времени, поэтому распространена практика разбиения сюжета на сеансы по 3-6 часов на заранее согласованное время. Делать один сеанс меньше 3 часов мало осмысленно, так как игрок успевает сделать слишком мало для того, чтобы почувствовать удовольствие от игры. Верхняя граница обусловлена свободным временем игроков и мастера, так что бывали сеансы и по 8-12 часов подряд. Итак, если у вас есть все необходимые компоненты – можно приступать. Чуть раньше мы сказали, что игра проходит в форме диалога между мастером и игроками, однако на самом деле это выглядит чуть сложнее. Дело в том, что мастер не только моделирует окружающий мир и его реакцию на действия персонажей, но еще и играет за обитателей этого мира. Игроки могут обращаться к мастеру в разных вариантах – и как к мастеру, чтобы выяснить обстановку, и как к одному из персонажей. Поначалу это может показаться сложным, но в процессе игры разница видна четко. Мастер в свою очередь может отвечать как собственно игроку, так и его персонажу, и эта ситуация требует точного разделения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Городские игры &lt;br /&gt;Городские игры идут параллельно с реальной жизнью, что и является их основной особенностью. Как следует из названия, местом действия является весь окружающий мир. Если сравнивать их с другими видами РИ, то по типу действия они где-то между полевыми и лангедоками, причем ближе к последним. Число участников от 10 до 50, время проведения 1-6 недель. Степень виртуальности на клановушках зависит от того, насколько возможности персонажа отличаются от возможностей игрока. Чаще всего городские игры в силу своей особенности проводятся по миру, похожему на наш. Напряженность на городских играх эпизодическая: высокая в короткие промежутки времени, и низкая во все остальное время. &lt;br /&gt;Большинство проблем с клановушками обусловлено их особенностью. В частности такие: &lt;br /&gt;- Как и на прочих играх, многое виртуально, но тут человек одновременно играет роль и действует по жизни. К примеру, вы играете крупного бизнесмена, но это вас не освобождает от обязанности ходить на пары. С точки зрения мира игры такие ситуации выглядят неестественно, и это может выбивать игрока из роли. &lt;br /&gt;- Многие события также происходят виртуально, что требует частого контроля мастера. А это плохо осуществимо, и в игре начинают накапливаться неразрешенные противоречия между игроками. Тогда как на полевой игре и лангедоке мастера могут постоянно следить за игрой &lt;br /&gt;- Любое взаимодействие между игроками может быть по жизни и по игре. Из-за этого могут возникать (и возникают) разногласия на тему, по игре это или нет. Особенно, если речь идет о полученной информации. Опять таки, игровые взаимодействия со стороны странно смотрятся и не всегда доставляют радость простым людям. &lt;br /&gt;- Таким, образом оптимальным, на наш взгляд сюжетом для городских игр являются такие, где персонажи и должны вести нормальный образ жизни, притворяясь обычными людьми («люди в черном», дозоры, вампиры и т.п.). &lt;br /&gt;Другое отличие клановушек – длительность игры, дает определенные преимущества. Как правило, игрок действует без сильных временных ограничений и может планировать какие-то свои действия надолго вперед. С одной стороны, это придает действиям правдоподобность, допускает какие-то неожиданные повороты игры. А с другой, игра занимает много времени, требует действий одновременно с нормальной жизнью, из-за чего многие опытные игроки не могут участвовать в игре. Как следствие, возникает нехватка опытных игроков на сильные роли. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что такое персонаж и как он связан с игроком &lt;br /&gt;Персонаж — это ваш герой, живущий в мире игры. Он может существенно отличаться от вас своими умениями, качествами и даже характером. Персонаж никак не зависит от ваших реальных умений и знаний, хотя они могут накладывать свой отпечаток. Таким образом, персонаж отделен от игрока – он существует лишь в его воображении. Но вместе с тем во время игры — это вы сами. Внутри игрового мира персонаж вполне полноценная личность, как и прочие обитатели мира. &lt;br /&gt;Хорошим качеством игрока считается умение вжиться в свою роль на время игры, понять своего персонажа, жить его делами и проблемами. Внутри игрового мира персонаж – вполне полноценная личность, как и прочие обитатели мира. Это форма актерского мастерства, доступная почти каждому. Например, в виртуальной игре серьезно мешает такая, казалось бы, мелочь, как общение в косвенной форме. Приведем следующий пример: персонаж встречает своего работодателя. Мастер, отыгрывая работодателя, спрашивает: «Джон, как у тебя успехи в маркетинге?». Игрок же, вместо того, чтобы ответить прямой речью, говорит: «Я отвечаю ему, что у меня все хорошо». Еще хуже смотрится обращение от третьего лица. Например, игрок говорит «Ну, он говорит, что у него все в порядке». Разговор от третьего лица постоянно разделяет персонажа и игрока, тем самым выбивая из игрового мира. Игра начинает восприниматься как бы со стороны и сильно терять в своей эмоциональности. На время игры персонаж – это вы, а не постороннее лицо! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для хорошей игры надо понимать следующие вещи: &lt;br /&gt;- Игрок и персонаж существуют в разных мирах. Если угодно, это две разные ваши роли (ипостаси), и в каждый момент вы можете выступать лишь в одной из них. Необходимо разделять действия игрока и персонажа. Особенно нежелателен перенос событий и отношений из игры в реальный мир и наоборот. &lt;br /&gt;- Необходимо различать информацию, известную игроку и персонажу. Есть вещи, которые персонаж не знает или не может знать, но при этом известные игроку. Такие вещи называются неигровой информацией. Использование такой информации, как правило, портит игру либо приводит к абсурду. Есть два типа неигровой информации – первый возникает из-за того, что знания игрока превосходят знания персонажа (например, сюжет по древнему миру или игрок является специалистом там, где персонаж ни бельмеса). Так появляются анахронизмы вроде попыток изобрести порох в 3 в. до нашей эры (опираясь на современные знания по химии!) или кокетливые девочки-аристократки, объясняющие гусарскому капитану, как надо вести бой. Впрочем, это представляет проблему лишь, когда противоречит духу мира или персонажа. Простой здравый смысл помогает этого избежать. В остальных случаях это не является проблемой и редко вызывает возражения со стороны мастера. &lt;br /&gt;Например, вы хотите сделать систему блоков, чтобы поднять тяжелый камень. Ваш персонаж не владеет знаниями по инженерии, но вы-то прекрасно представляете, как это сделать. И если эти знания не являются чем-то специфичным для мира игры, вряд ли ваш мастер будет возражать. А вот если инженерные знания являются привилегией закрытого Ордена Великих Механиков, или просто еще неизвестны в этом мире, это будет нарушать логичность игрового действия. &lt;br /&gt;Другой тип неигровой информации куда опасней для игры – она возникает, когда игроку становится не через игру известно о мире игры то, чего его персонаж не знает. Использование такой информации может серьезно испортить удовольствие от игры и даже поставить саму игру на грань развала. Например, команде дают задание найти главного бунтовщика и отправляют на окраину. И вдруг один из игроков узнает, например,из неигрового разговора, что главный гад – вот он, советник короля. После этого сюжет можно смело хоронить. Лучшее средство от проблем с неигровой информацией – не знать ее. А если все же случайно узнали – не использовать, что является проявлением элементарной порядочности. Да и разве вам так будет интересно играть? Если да, значит вы не понимаете интереса ролевой игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Критерии успешной игры. Игровые и сюжетные цели &lt;br /&gt;Важнейшим и бесспорным критерием успешной игры является удовольствие, полученное от нее игроками и мастером. Игроки обычно играют для того, чтобы удовлетворить свою потребность в творчестве. Эта потребность удовлетворяется на всех этапах ролевой игры: сначала при создании персонажа, затем во время игры и потом, когда игрок рассказывает о подвигах персонажа. Но с игроками все относительно просто – хороший игрок у плохого мастера способен сделать хорошую игру, подавая ему идеи и сам находя себе интересное занятие. Но только далеко не факт, что он это будет делать. Скорее всего хороший игрок посмотрит на слабую проработку мира, развернется и уйдет. А вот наоборот куда сложнее: сдвинуть с мертвой точки игрока, который ничего не делает сам, а только ждет, что ему сделают красиво, трудно. &lt;br /&gt;Теперь обговорим одну из наиболее частых проблем на игре – игровое убийство. Мало того, что таким образом вы сломаете кому-то игру, ведь навряд ли кому-то нравится когда его убивают... К тому же это сильно уменьшает игровые возможности для всех игроков. Потому что из игры может выпасть ключевая информация или ключевой персонаж, да и эстетическое удовольствие для нормального человека убийство не доставит. Таким образом совершая игровое убийство, вы ломаете игру и тому, кого убиваете, и, опосредовано, себе. &lt;br /&gt;В игре участвуют не только игроки, но и мастер. И взаимодействие с ним не менее важно, чем с игроками. Как правило, создавая игру, мастер вкладывает в нее какие-то свои идеи. И ожидает, что эти идеи будут игроками осознаны и поняты. Зачастую именно хорошее раскрытие этих идей служит критерием успешной игры. По ходу игры у персонажа могут (а вообще то должны) появляться самые различные интересы и цели в игровом мире. Как всякий нормальный человек, персонаж будет ставить перед собой задачи, выполнение которых бесспорно доставит ему удовольствие. Сначала он может захотеть разобраться в том, что происходит, потом найти гада и набить ему морду за все хорошее, а потом окажется, что морда мордой, но ситуацию это не изменит и нужно что-то делать, а тем временем кто-то хочет набить морду ему, чтобы не лез куда не надо, а город катится куда-то не туда… Надеемся, этот краткий пример показал, откуда вообще могут возникнуть цели у персонажа. Можно, конечно, ничем не интересоваться, сидеть тихо и примус починять, но зачем тогда играть?! С тем же успехом можно смотреть сериал про то, как Марианна восьмой раз обнаруживает, что она замужем, а вот за кем, не знает, – амнезия, мол. Но если цели персонажа совпадают по направленности с мастерским замыслом, вот тут-то они оба получают максимум удовольствия от игры. &lt;br /&gt;Важно тут то, что не надо насиловать свой творческий талант, пытаясь угадать, чего конкретно ждут от тебя мастера. Помните: вы соавторы сюжета, и творите его вместе с мастерами! Игра должна вызывать интерес, и если вам, к примеру, неинтересно играть в игру про борьбу за независимость, то не поможет и знание мастерского замысла. Лучше найдите другую игру, с интересующим вас сюжетом. Если же вам интересен сам дух игры, вы с гарантией найдете с мастером общий язык. Тем более, что очень редко игра идет строго по мастерскому плану. Если у игрока есть своя идея, которая интересна мастеру, игра может развиваться в этом новом направлении. И даже у малоопытных мастеров игра будет двигаться за счет творческого импульса игрока. &lt;br /&gt;Кроме того, хороший персонаж всегда герой. Не в том смысле, что полный герой, но человек неординарный за счет своих человеческих качеств. Герой сюжета. Именно это способствует развитию игрока, обогащению его духовного мира. Можете нам поверить, что играть обычную посредственность и повседневную жизнь малоинтересно. И для мастеров ваша яркая и активная игра значит ничуть не меньше, а то и больше, чем исполнение их планов. К тому же нередко игра делается в расчете на активных, смелых и решительных героев, которые просто не смогут оставить его проблемы без внимания в силу своих личных качеств. &lt;br /&gt;Но тут возникает одна особенность. В игре человек нередко поступает так, как не стал бы поступать в жизни. Обращает внимание на то, что пропустил бы, лезет в сомнительные авантюры, даже рискует жизнью за что-то не очень существенное. Происходит это отчасти оттого, что игрок хочет сыграть кого-то более активного, чем он сам, что так требует роль, а отчасти оттого, что все игровые события не отражаются на игроке физически. Чувство самосохранения у персонажей часто приглушено и проигрывает борьбу с чувством долга, научным интересом, злостью, обидой, минутным запалом, любопытством, упрямством и просто шилом в известном месте. Как следствие – плохая выживаемость персонажей. А тот факт, что вы погибли при героических (хотя это еще как сказать) обстоятельствах, может лишь тешить ваше самолюбие, т.к. реально может оказаться, что умерли вы не как герой, а как последний идиот. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Система – что это такое и какая она бывает. &lt;br /&gt;Системой мы называем определенный свод правил, обычно математизированных, предназначенный для решения спорных ситуаций в игре. Например, один из наиболее частых вопросов — кто из двух бойцов выиграет поединок? Чтобы решить его, используются системные правила. &lt;br /&gt;По мере развития игровые системы стали решать все больший круг вопросов, превратившись в более или менее точную модель ситуации. Например, на полевых играх, не имея возможности постоянно следить за каждой командой, мастера создают свод правил, определяющих действие экономики. Значение системы тем выше, чем больше степень абстракции ситуации. Так, на полевых играх бой осуществляется реально, а система определяет лишь поражающую силу оружия и “живучесть” персонажей, тогда как в ВРИ весь процесс боя решается через систему. &lt;br /&gt;Система может описывать игровой мир в большей или меньшей степени, но всегда существует разумный баланс между системным моделированием и здравым смыслом мастера. Слишком подробные системы громоздки и неудобны, а слишком простые примитивны, и описываемый ими мир больше похож на комиксы. Наиболее часто используются системы, где спорная ситуация решается путем вероятностного теста, а влияющие на нее факторы выражаются в числах и изменяют эту вероятность. Например, для павильонных игр возможна такая система: каждому бойцу присваивается коэффициент фехтования от 1 до 6. При дуэли каждый из бойцов кидает кубик и прибавляет выпавшее значение к своему коэффициенту; у кого получившееся число больше – тот и победил. &lt;br /&gt;Но надо сказать, что хотя система и может, но при этом вовсе не обязана регламентировать все действия. Например, вы хотите узнать по-подробней о каком-то персонаже. Конечно вы можете спросить у мастера (в таком случае мастер выступает как элемент системы), что говорят об этом персонажа люди, а можете пойти пораспрашивать других игроков. Однако, первое нежелательно, разве что вы совсем два слова связать не можете. Вообще желателен отыгрыш всех действий, которые могут быть отыграны, и в первую очередь общения между персонажами. Кроме того, слишком частое обращение к системе превращает игру в противоборство математических формул, убивая ролевой момент. То же самое происходит при общении в терминах системы. А то иногда слышны фразы, вроде «У тебя 5 хитов, ты и пойдешь первым...». Отдельно надо отметить, что система – вещь внешняя по отношению к миру игры и для персонажа не существует. Значит, персонаж не может ничего оценивать в рамках системы, ни использовать ее термины. &lt;br /&gt;Система не является смыслом или даже существенной частью игры – она нужна лишь для того, чтобы помочь игрокам и мастеру представить мир игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Информационный и драматический пласты игры &lt;br /&gt;В игре можно выделить два пласта – информационный и драматический. Как явствует из названия, первая касается работы с игровой информацией – добывание, сопоставление, выводы и т.д. Вторая делает упор на взаимодействие персонажа с другими персонажами или обществом. В сочетании они дают прекрасную игру, но крайности выглядят удручающе. С одной стороны это игроки, играющие строго «на цель», зачастую забывая о своей роли и об окружающих его персонажей. В худшем варианте поведение таких игроков похоже на поведение играющего в компьютерный квест, то есть вся игра состоит из решения головоломок и добывания частей головоломок. С другой стороны – игроки, полностью поглощенные драматической составляющей скорей всего прекрасно увидят и поймут проблемы, стоящие перед ними, но не поймут как их решать.Поэтому мы рассмотрим по отдельности принципы обоих пластов, с тем, чтобы, поняв их, вы могли сами найти оптимальное сочетание.. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Драматический пласт &lt;br /&gt;Драматический конфликт – это ситуация, когда действия личности рассматриваются в контексте ее взаимоотношений с другими личностями или обществом. То есть любое взаимодействие персонажа с миром игры порождает драматический конфликт. Вы же можете либо игнорировать этот факт, либо понимать происходящее и корректировать действия персонажа, в зависимости от их оценки. &lt;br /&gt;Если вы не игнорируете драматические конфликты, а активно с ними взаимодействуйте, то наверняка вас появится более глубокое понимание вашего персонажа и скорее всего вам удастся создать ярким и запоминающийся образ. Здесь имеется ввиду, что запоминается обычно не внешний вид персонажа, а его образ действий. Например, если у вашего персонажа шрам через все лицо, то это не гарантирует, что его запомнят. А вот если он будет занимать активную жизненную позицию и проводить ее в жизнь то скорей всего его долго потом будут вспоминать, те кто столкнулись с ним во время игры. &lt;br /&gt;Кратко рассмотрим основные виды драматических конфликтов в игре: &lt;br /&gt;- Конфликт идеологий. Возникает тогда, когда ваш персонаж следует идеологии отличной от общепринятой. Под идеологией здесь подразумевается весь набор решений любой проблемы. Примеры идеологий: коммунистическая, демократическая, христианско-католическая, и т.д. &lt;br /&gt;- Конфликт стратегий. Очень часто одна и таже проблема имеет несколько решений. В такой ситуации и возникает вопрос: какой способ действия выбрать? &lt;br /&gt;- Эмоциональный конфликт. Зачастую то чего хочет персонаж и то в каких рамках он находится противоречит друг другу. В такой ситуации и возникает эмоциональный конфликт. Если вы создаете своему персонажу эмоциональный конфликт, то постарайтесь, чтобы он имел связь с миром игры. Персонаж тихо страдающий от своих проблем в уголке ничего в игру не добавит и не вызовет к себе ничего кроме жалости. &lt;br /&gt;- Конфликт цели и методы. У любого персонажа должно быть понимание какие методы для него приемлимы, а какие нет. Решение же возникающих на игре задач может требовать нарушение этого внутреннего кодекса. Тогда и возникает данный конфликт. &lt;br /&gt;- Ответственность за действия персонажа. Любые действия влекут за собой те или иные последствия. Персонаж дожен это осознавать и быть готовым ответить за то что натворил. Это не значит, что лучше ничего не делать, а значит что действовать нужно с пониманием последствий. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Методы ведения информационной игры &lt;br /&gt;Информационная составляющая присутствует в игре всегда, хотя иногда и неявно. Практически любая задача, вставшая перед игроком, включает работу с информацией. А потом еще требует действия. Тут мы имеем в виду общие аспекты работы с информацией, а не такие «чисто информационные» ситуации, как логическая головоломка. &lt;br /&gt;Во-первых, нужно помнить, что всегда есть информация об окружающем мире, им она задает общие рамки мышления. Например, в мире современности существование драконов почти невозможно, а в каком-нибудь фэнтези мире, они также нормальны, как у нас коровы. Информация такого типа есть изначально, и в каком-то объеме вашему персонажу известна. И в некоторых ситуациях она может применяться и быть важной. Прочая же информация вам поступает по ходу дела, и к ней относится следующее: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Информация это средство достижения цели. Вы должны определить, какая информация вам нужна, зачем и где ее можно достать. Бесцельный сбор информации бессмысленен, а собирать ее «на всякий случай», «вдруг потом пригодится», не зная цели, значит тратить время, которого не всегда хватает, и вообще тормозить. &lt;br /&gt;- Информацию надо добывать! Звучит банально, но это так – сидя в кресле и ни фига не делая, вы узнаете только то, что передают в новостях. Это если в мире есть телевизор. Добывание информации связано с издержками – мало кто вам просто так расскажет что-то важное. Издержки могут быть какие угодно, и не всегда материальные. Даже чаще приходится менять информацию на информацию. Или на какие-нибудь услуги – когда как. &lt;br /&gt;- Информация – это не только то, что вам напрямую сказали или вы прочли, но и действия других персонажей. Немало полезной, а порой и важной информации выдается таким образом как бы мимоходом. Поэтому будьте внимательны к словам и поступкам окружающих. Например, проходя мимо лагеря, вы увидели, что воины залезают в кольчуги и достают мечи, а через час кто-то вырезал охрану кабака, то более чем логично предположить, что именно та команда воинов и проделала это. А еще лучше сразу задуматься может, что-то готовится? Вряд ли они просто решили прогуляться. &lt;br /&gt;Конечно, все запомнить и заметить нельзя, но, если не доверяете памяти – записывайте то, что считаете важным. Мастер может вам напомнить что-то из уже слышанного вами, но постоянно так делать он не будет. &lt;br /&gt;- Информация может быть как истинной, так и ложной. Опять банальность, но из наступивших на эти грабли можно выстроить очередь в мавзолей. Конечно, каждое слово не станешь проверять, и всех подозревать, так как это уже паранойя, но учитывать такую возможность стоит. Посмотрите, как новая информация сочетается с уже имеющейся, если противоречит, то где. Например, вам сказали, что драконов в мире нет. А после этого на вас нападает дракон. Может быть, дракон не настоящий, но не факт – возможно от вас что-то скрывают… &lt;br /&gt;- То, что вы узнали и то, как вы это поняли – разные вещи. Неверные выводы мешают, поэтому анализировать желательно исходную информацию. Взгляните на нее с разных сторон, не подгоняйте под вашу версию. &lt;br /&gt;- Информационная игра – это не только добывание и обработка информации, но и ее распространение. Передавая информацию, вы заставляете людей делать выводы и тем самым толкаете к действию. Если суметь навязать другим нужные вам выводы, можно добиться от них желаемого или даже провернуть дело чужими руками. &lt;br /&gt;- И под конец еще одна банальность – другие персонажи тоже способны вести информационную игру! То есть собирать информацию, делать выводы, передавать информацию и т.д. И их интеллектуальные способности могут оказаться лучше ваших! То есть если вы ищете артефакт, который дает власть над миром, и делитесь всей информацией – не удивляйтесь, если кто-нибудь найдет его раньше. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заключение &lt;br /&gt;Итак кратко повторим что же мы думаем о ролевых играх: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Игры разных видов не хуже, и не лучше друг друга. Они просто разные. &lt;br /&gt;- В какую бы игру вы не играли, хуже от вашей активной игры она не станет. Скорее наоборот — красочней и полнее. &lt;br /&gt;- То что вы находитесь в игре не освобождает вас от обязанности думать. &lt;br /&gt;- Играйте честно. Иначе получить удовольствие от ролевой игры не получится. &lt;br /&gt;- Вживайтесь в мир игры — это не больно и не опасно. &lt;br /&gt;- Относитесь к своему персонажу и другим персонажам в мире игры как к живым людям. &lt;br /&gt;- Пользуйтесь информацией — она для этого и сделана. &lt;br /&gt;Вот в основном и все. Удачных вам игр!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hermione Granger)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 00:53:00 +0400</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=433#p433</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правда или Вызов</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=196#p196</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;Правда или вызов&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играет группа людей. Каким образом будем определять проигравшего(который будет выбирать между правдой(честно ответить на любой вопрос) и вызовом (исполнить что-то)) и победителя (который придумает вопрос&amp;#160; или вызов) до конца не решилось. Энтузиасты соберутся в выручай-комнате (скорее всего) и, напрягая свои извращённые умы, заставят своих приятелей краснеть. Можно чужими руками творить мелкие пакости - прелесть, не правда ли?&lt;br /&gt;Интересно даже отыгрывать вражду. Создать этакий клуб по интересам, где все его члены будут самостоятельными организмами, что исключает появление главного в группе. Легче отыгрывать неприязнь, вражду, симпатию, любовь в рамке замкнутой группы.&lt;br /&gt;Основная загвоздка состоит в том, чтобы придумать игру, которая определяла проигравшего (кто будет выбирать между правдой и вызовом) и победителя (который будет спрашивать или давать вызов). Что-то наподобие вытягивания палочек, где есть одна короткая и одна длинная, а остальные все средние. Хотя надо бы провести совещание по этому поводу с инициативной группой - вполне вероятно, что такой систематизированный подход к игре приведёт к тому, что интерес к ней будет утерян. Как альтернатива: Каждый предложит правду или вызов&amp;#160; - и сразу же кто хочет, возьмёт правду или вызов. &lt;br /&gt;Я играл в это на контакте. Там было всё гораздо проще. Каждый кто приходил, если хотел писал &amp;quot;правда или вызов&amp;quot; и все кто хотели выбирали. Один человек сразу мог взять 10 правд или вызовов или и того, и другого - но это ведь геморрой. Выполнять вызовы было легче &amp;quot;иди и поцелуй того-то&amp;#160; на его стенке&amp;quot;, &amp;quot;сделай приятное тому-то&amp;quot;, и т.д. Здесь всё осложняется тем, что надо будет искать реального персонажа и в игре и отыгрывать это вместе с ним. Уже не придумаешь ситуации-под-себя, не изменишь ни место действия, ни ситуацию, в которой вы встретитесь. Посему правила выполнения вызовов, степень извращённости и рамки исполнения надо оговорить заранее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Заключается магический договор между всеми участниками, который не позволит солгать или не исполнить вызов.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Правила Правды.&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1) &lt;/strong&gt;Вопросы может носить любой характер: можно спрашивать про интим, желания, устремления, любовь и прочее.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2)&lt;/strong&gt; На вопросы отвечать персонаж должен честно в рамках своей игровой реальности. Солгать он не сможет в силу действующей магии. Персонаж просто не сможет произнести ложь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Правила Вызова.&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1)&lt;/strong&gt; Запрещается давать вызовы, унижающие человеческое достоинство. Имеется ввиду то, что никто не будет бегать голым по коридорам, ползать на коленях перед кем-то, целовать чьи-то ноги и т.д. Также запрещается давать вызовы, содержащие в себе элементы насилия (например, изнасиловать кого-то или избить, причём ударить - можно, или попытаться заняться сексом, что естественно подразумевает под собой попытку отыгрыша с другим игроком) - всё должно носить добровольный характер.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2)&lt;/strong&gt; Если даётся вызов относящийся к определённому человеку, надо к вызову добавить местоположение данного персонажа, если конечно он не находится в той же комнате.&lt;br /&gt;Например: &amp;quot;Марку надо поцеловать Алисию. Я знаю, что она завтра будет находиться возле кабинета прорицаний&amp;quot;.&lt;br /&gt;Причём местоположение должно быть не обязательно такое, какое будет завтра (нам не дано предугадать чужих действий), достаточно сказать текущее положение, чтобы потом этот персонаж было легче найти.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3)&lt;/strong&gt; Сроки исполнения вызова - 3 дня.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4)&lt;/strong&gt;Пост с вызовом должен содержать полное описание того, как вы исполнили его, если поцеловать - то полностью описываете действие, не включая реакцию персонажа, которого будете целовать. Не факт что кто-то захочет на это отреагировать (что конечно маловероятно, но всё же, не факт). Отвешивание пинка и прочее - всё действует по той же схеме. Если понадобится сделать что-то, о чём игрок не имеет понятия (сделать кому-то приятное, например),&amp;#160; можно просто узнать у самого персонажа, а потом действовать.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5) &lt;/strong&gt;При следующем собрании ссылки выполненных вызовов должны быть прикреплены к первому сообщению в теме.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Harry Potter)</author>
			<pubDate>Tue, 12 Aug 2008 13:05:12 +0400</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=196#p196</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Особенности игры</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=170#p170</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;1) Отношение к канону.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Поддерживаются первые пять книг. На шестом году обучения директор не умер, Северус Снейп по прежнему работает двойным агентом. Люциус Малфой оправдан Министерством.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;2) Сюжет.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;У Вас есть уникальная возможность воплотить в жизнь свои желания. Помимо того, что у нас есть свой сюжет, вы можете дополнять его, предлагая свои квесты, которые администрация с удовольствием рассмотрит. Мы относимся внимательно к вашим желаниям. &lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;3) Игры во время игры.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;В рамках проекта мы с вами не раз поиграем в квиддич, также предлагается поиграть в Правду или вызов.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Harry Potter)</author>
			<pubDate>Tue, 12 Aug 2008 12:27:25 +0400</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=170#p170</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Запись в команду по квиддичу</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=138#p138</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Имя и фамилия персонажа&lt;br /&gt;2. Факультет&lt;br /&gt;3. Место в команде. (Если капитан то писать сюда же)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Гриффиндор&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Капитан команды - &lt;br /&gt;Вратарь - &lt;br /&gt;Охотники - &lt;br /&gt;Загонщики - &lt;br /&gt;Ловец - &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запасной состав&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Капитан команды - &lt;br /&gt;Вратарь - &lt;br /&gt;Охотники - &lt;br /&gt;Загонщики - &lt;br /&gt;Ловец - &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;Слизерин&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Капитан команды - Draco Malfoy&lt;br /&gt;Вратарь - &lt;br /&gt;Охотники - Teodore Nott&lt;br /&gt;Загонщики - &lt;br /&gt;Ловец - Draco Malfoy&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запасной состав&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Капитан команды - &lt;br /&gt;Вратарь - &lt;br /&gt;Охотники - &lt;br /&gt;Загонщики - &lt;br /&gt;Ловец -&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Teodore Nott)</author>
			<pubDate>Tue, 12 Aug 2008 11:56:30 +0400</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=138#p138</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Статусы</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=113#p113</link>
			<description>&lt;p&gt;Если вдруг вам не поставили статус, то напишите сюда&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Teodore Nott)</author>
			<pubDate>Tue, 12 Aug 2008 10:55:29 +0400</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=113#p113</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила оформления постов</title>
			<link>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=69#p69</link>
			<description>&lt;p&gt;Чтобы ваши посты были красивы и читабельны, хорошенько поработайте над своим текстом. Следуя нижеизложенным правилам, вы сможете избежать некоторых ошибок в постах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Правила оформления текста:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1.&lt;/strong&gt; Следите за орфографией. Если у вас плохо с этим, проверяйте написанный текст хотя бы в Ворде. Приятнее читать то, что написано без ошибок.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.&lt;/strong&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;а) &lt;/span&gt;Слова должны разделяться пробелами.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;б)&lt;/span&gt; После запятой, точки и других знаков препинания тоже ставится пробел.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;в)&lt;/span&gt; Тире отделяется с двух сторон пробелами, дефис пишется слитно со словами.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.&lt;/strong&gt; Запрещается специальное коверканье языка, если в этом нет необходимости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Правила оформления постов:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1.&lt;/strong&gt; Если у вас в норме - две строчки, вам нечего здесь делать! Пост должен быть развёрнутым, в нём должны присутствовать действия, мысли героя, речь. И чем подробнее вы опишите свои действия - тем лучше, другим игрокам будет за что зацепиться.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.&lt;/strong&gt; Действия героя пишутся простым текстом, например:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Гарри Поттеру не спалось. Может быть, это было из-за того, что он так резко отказал Джинни. А может, причиной тому было то, что он совершенно не хотел ей отказывать. Зная, что его жизнь висит на волоске, парень не хотел причинять девушке ещё большую боль своей смертью. Однако в праве ли был он решать за неё?&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3.&lt;/strong&gt; Мысли героя пишутся курсивом, тег i, например:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Я её люблю? Наверное, да... Но, нам лучше ничего не начинать. Волдеморт обязательно убьет её, если узнает. Я не хочу подвергать её опасности, не прощу себе, если с Джинни что-нибудь случится. Пусть будет больно сейчас, чем потом. Эта боль скоро превратиться в тоску, а не в рану, которая никогда не затянется. Ведь если я выживу, а она - нет, как я буду жить без неё? Как я буду жить с таким камнем на сердце, когда каждый день моё одиночество мне будет напоминать о тех, кого я не спас?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4.&lt;/strong&gt; Речь героя пишется жирным шрифтом, тег b, например:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Гермиона,&lt;/strong&gt;- осторожно позвал Гарри.&lt;strong&gt;- Ты бы не могла сходить и проверить, как там Джинни?&lt;/strong&gt;- парень выглядел немного смущённым.&lt;strong&gt;- Я просто... немного волнуюсь за неё. Мы не будем вместе, по крайней мере, пока не закончится война,-&lt;/strong&gt; парень нервно провёл рукой по непослушным волосам.-&lt;strong&gt; Я не хотел, чтобы она из-за этого сильно переживала. Может, она меня поняла неправильно? Я... просто хотел ей сказать, что она мне нравится, и... если её убьют из-за этого, я просто себе никогда такого не прощу,-&lt;/strong&gt; Гарри развернулся к лестнице.&lt;strong&gt;- Пожалуйста, проверь как она, Миона. Я знаю, ты сможешь найти правильные слова,-&lt;/strong&gt; парень быстро взбежал по лестнице вверх.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. &lt;/strong&gt;Так как количество желаемых персонажей может не совпадать с действительностью, а нам иногда понадобится использовать некоторые побочные персонажи, то действия этих персонажей будут описывать герои, находящиеся в локации, т.е. те, кому этот персонаж понадобился (для беседы, для сообщения какой-то информации). В посте должны присутствовать как действия и речь побочного персонажа, так и действия и речь своего персонажа. Мысли побочного персонажа в посте недопустимы. Действия оформляются так, как всегда, речь побочного персонажа пишется жирным курсивом, теги b и i, например:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Гарри медленно прогуливался вдоль озера. Вдруг он увидел яркую рыжую макушку, торчащую из-за дерева на берегу. По ней трудно было догадаться, который из близнецов прячется там. Гарри осторожно подкрался к дереву.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Сдавайся! &lt;/strong&gt;- крикнул парень, выпрыгивая из-за дерева.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Твою мать! &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;- крикнул Фред или Джордж, автоматически резко уходя вправо.&lt;br /&gt;Гарри рассмеялся.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Поттер!&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - гневно воскликнул близнец.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Ты мне сорвал всю наблюдательную операцию! &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Из леса вышел ещё один близнец.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Привет, Гарри,- &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;весело поздоровался он.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Не обращай внимания на Джорджа. Просто он тут уже час торчит, пытаясь выследить какого-нибудь кентавра. Джордж, хочу тебе сообщить, что они сейчас отдыхают на полянке с часами,-&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; протянул Фред брату.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Только ты же знаешь, что они не любят людей, так что нечего к ним идти, если не хочешь, чтоб тебя протащили по всему лесу, как профессора Амбридж.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Джордж недоверчиво посмотрел на брата.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;- На полянке, говоришь? Ладно, пойду проверю. Пока, Гарри&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - вежливо попрощался парень и скрылся за деревьями.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Фред, а что и правда кентавры находятся на полянке с часами?&lt;/strong&gt;- удивился Гарри. Насколько он помнил, они не любили выходить на яркое солнце.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Ты что, Гарри! Конечно нет!&lt;/strong&gt;-&lt;/span&gt; Фред весело рассмеялся.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Там сейчас всё покрыто ящерицами, которые выползли погреться на солнце. А Джордж до смерти боится ящериц.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Через секунду послышался отчаянный вопль Джорджа.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Harry Potter)</author>
			<pubDate>Tue, 12 Aug 2008 01:38:29 +0400</pubDate>
			<guid>http://harrypotterandfriends.rolka.me/viewtopic.php?pid=69#p69</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
